segunda-feira, 24 de novembro de 2008

"Sessão 6 - Dungeons & DEMONS"


For the record: 210 minutos de combate! Estabelecemos um nove recorde. E que recorde! O combate foi brutal. Foi a segunda vez em que o grupo foi levado ao extremo. E curiosamente, a primeira também foi contra demónios...
A imagem acima mostra bem o que foram boa parte dos 210 minutos: o tigre da Sionna abraçado aos demónios...

» Pelo Melhor:
O cenário. Passei muito tempo a pensar em como iria montar um cenário que deixasse passar um ambiente de caos total e destruição. O combate desenrolou-se de forma muito interessante. O Sid surpreendeu-me com a “potion of fly”, e tornou a o combate aéreo num momento de puro espectáculo. Qual DragonBall, qual carapuça! Sidgoku for the win! Quando eu pensava que o Vrock ia passar o tempo todo a fazer telequinésia e coisas feias, eis senão quando o monge decide levantar voo e agarrar no bicho pelo pescoço. Prodigioso!
Foi um combate esgotante, que ocupou a sessão toda, mas valeu a pena.

» Pelo Pior:
Combates longos significam que chega a uma dada altura em que o DM fica sem opções de combate. Depois de se esgotarem os feitiços, depois de acabarem as spell-like abilities... resta o quê? Claw-claw-bite; claw-claw-bite; claw-claw-bite...

» O Momento da Sessão:
I. Sidgahrd puxa da sua luneta e vê Yeshelne, a sacerdotisa de Corellon, montada em Kasdeva-Oryax.
II. A Lua Cheia surge no céu nocturno. Lithlandis falha o “control shape” a meio do combate com os Hezrou.... Está a 11 hp... Ouch time...

» Lições & Considerações:
A verdadeira party chama-se “animal companion I & animal companion II”, tudo o resto são figurantes. É uma maldição, mas é a mais pura das verdades, seja a que nível for, os bichos acabam sempre por ser mais importantes do que os PC nos momentos cruciais. É o fim do mundo em cuecas!
A forma como o pessoal da WotC estabeleceu os CR continua a deixar-me a bater com a cabeça nas paredes. Os Hezrou, CR 11, têm na habilidade “stench” o simpático efeito de deixar toda a gente a 10 ft deles nauseated, a menos que passem um Fortitude DC 24. Nauseated quer dizer especificamente que vocês não fazem rigorosamente nada para além de uma move action. E note-se que o efeito é “permanente” enquanto estiverem junto a ele... Um Fighter de nível 11 tem +7 a Fortitude. Se considerarmos um valor elevado de Con (17), isto significa que ele tem que rolar pelo menos 14 para evitar ficar tão impotente como um recém-nascido... E estamos a falar de Fighter, que é que tem o Fort mais alto de todos.
Antecipando logo esta situação – e além do mais, rejeitando de base qualquer condição que deixe os jogadores sem quaisquer opções – decidi mudar o efeito para “sickened”, o que faz com que a malta tenha apenas uma penalidade de -2 em todos os rolls.

E basicamente foi isto... Mais uma sessão, mais uma panóplia de surpresas e revelações perturbadoras!


» Nota da Sessão: 16/17.

segunda-feira, 17 de novembro de 2008

"Sessão 5 - More than meets the eye"


Esta teria sido uma boa sessão para fazer na noite de Halloween! No meio de tantos licantropos, goblins abissais, filhos de demónios, fantasmas, criaturas de sombra e surpresas inesperadas... não havia abóbora que resistisse!

Uma das coisas que me tem agradado bastante na construção e desenvolvimento do nosso universo é a utilização de personagens “exclusivamente nossas”. Gostei bastante de recuperar o Amophis e o Nardastinus, e isto é um esforço que eu tenho tentado fazer para não deixar cair no esquecimento as personagens que de alguma forma tiveram dimensão na campanha. Em vez de passarem a ser apenas ex-personagens, tento que cresçam enquanto NPC e que assumam um papel de relevância na história.

“A Queda”
Não sei se o desfecho daquela que já é “a queda mais famosa da história do role-play” foi ao vosso agrado, mas eu achei que seria uma oportunidade interessante de recuperar a decisão do Sid de deixar a criança-demónio viva e ao cuidado do Nardastinus. Em vez de eles simplesmente “desaparecerem ante o Sol poente”, achei que era mais interessante dar-vos um cheirinho do que “poderá vir por aí”.

» Pelo Melhor:
O potencial da História. Creio que era difícil meter numa só sessão tantos elementos de uma campanha. O Sanatório do Amophis; o Nardastinus enquanto tutor da criança-demónio (espero que o Alex tenha gostado do nome que o Nardastinus escolheu dar-lhe); o Imperador Scraggit I, que passou de um pequeno goblin ganancioso a comandante de legiões abissais (hmmm... com quem é que ele terá andado a “fazer negócios”...).
Volto a frisar o quão porreiro é estarmos a jogar em Forgotten Realms... “sem estarmos a jogar em Forgotten Realms”!
Outra coisa muito boa na sessão foi o combate. Aliás, a sessão quase que foi o combate! É por vezes difícil encontrar o ponto de equilíbrio quando se desenham combates, e este pareceu-me tê-lo alcançado. Os bichos eram difíceis de digerir (os dinos tinham AC 27, SR 20, e resistência a tudo), eram fortes, versáteis e exigiram bastante do grupo. O cenário foi propositadamente preparado para ser uma situação de “pressão absoluta”, o que acho que resultou num combate bastante bom. A quantidade de acções e efeitos foi de perder a conta. Ficou bem longe dos combates típicos do “ataco, ataco, ataco, rolo dano, rolo dano...”. Toda a gente teve que usar estratégias diversas para conseguir puxar um bom resultado do confronto.

» Pelo Pior:
Regras complexas, com demasiada informação à mistura fazem com que os combates se arrastem até mais não. Apesar de o combate ter sido muito estimulante (em minha opinião), o facto de eu ter que andar a correr entre dezenas de linhas de info, com spells à mistura, fez-me atrasar bastante a resolução do mesmo. Achei curioso o facto de o Jack ter conseguido dar a estocada final em três dos bichos. Muito naquela do “andem vocês a rebolar na lama, que eu depois chego lá com a minha faquinha e mando-os desta para melhor”. Há que manter uma certa classe... ;)
Outra coisa que a meu ver não correu tão bem quanto o esperado foi o facto de eu ter “forçado” um bocadinho o estender da história no início da sessão, pois queria ver se começava o combate já com o Jack presente, pois sabia que ia ser um confronto difícil. Se calhar excedi-me e deixei a história “mastigar um bocadinho a mais”.

» O Momento da Sessão:
O combate seguia intenso. Lithlandis escorregava numa poça de óleo, enquanto Sid fazia uma “gravata” ao pescoço de uma das criaturas. Mordekai lançava adagas mágicas, enquanto as duas criaturas feitas de sombra grunhiam pelo tecto. Sionna transformava-se num dragão prateado para grande espanto de todos, enquanto uma águia gigante “tentava ensinar um goblin abissal a voar”. De repente, alguém faz time stop. Toda a comoção do combate fica suspensa. Um embrulho atravessa os vários planos de existência e aterra no colo do DM. Lá dentro, uma t-shirt de Saint Seya!
I am a happy Psy! :)

» Lições & Considerações:
Cada vez mais adoro ser DM. A sério... é uma actividade viciante! Não me canso. Tenho um lote de jogadores extraordinários, e saber que estou ao leme de uma história soberba que eles vão moldando sessão após sessão, só me faz cada vez mais pensar “como é que ainda há gente suficientemente totó para perder o tempo todo em hack n’ slash!”. Ter uma campanha de D&D de longa duração é um dos hobbies mais recompensadores que deve existir.
Outra consideração que eu gostaria de fazer era uma espécie de “ponto de situação” de cada personagem. E creio que isto é melhor ser feito individualmente, por mail. Acabei de fazer isto com o Sid, e gostaria que os restantes seguissem o mesmo caminho. Como é que viram o progredir das vossas personagens até aqui? Era o que estavam à espera? Há algum elemento que tenha ficado por resolver? Alguma coisa que esteja a defraudar as vossas expectativas? Qual é o futuro próximo da personagem? Qual é a coisinha que falta para a tornar “A” personagem? Estamos à beira de nível 10, e penso ser a altura crucial para estas considerações.

» Nota da Sessão: 16/17. Um combate excelente, uma série aparentemente infindável de surpresas – de parte-a-parte, pois todos notaram bem os cinco segundos em que fiquei estático face à pergunta: “Nardastinus, também vais seguir para Scornubel?” – muitos elementos a fugir à rotina...
Um werewolf possuído por um espírito maligno. Um weretiger que controla um sanatório. Um confronto entre ambos que resulta num velho anão com a cara desfigurada. Uma criança com menos de um ano, com poderes demoníacos. Criaturas feitas de sombra que saltam da adaga de Mordekai. Sionna a transformar-se num silver dragon. Um tigre de 500 kg a morder a jugular de Lithlandis. Um mero escravo goblin que comanda legiões de seres abissais...

Em suma?
“More than meets the eye”

quarta-feira, 12 de novembro de 2008

"Amuleto de Cura"


Já várias vezes foi discutido o tema de “healing” no grupo. A malta é rezingona e tem por hábito não comprar healing potions e refilar com o DM por este não dar mais poções. Além disso, acrescem os problemas de não haver um clérigo no grupo, e o facto de uma pessoa estando inconsciente não poder tomar poções.
Ora, pensei em algumas soluções para dar a volta a esta questão, e tentei ter em conta o facto de que malta à beira de nível 10 já não gostar muito de gastar uma standard action para beber uma poção. Assim, fiz uns amuletos que irão aparecer brevemente para venda no jogo, e que penso que sirvam o objectivo pretendido.
A minha ideia é ter um amuleto com “beads/contas”, que se gaste ao estilo “necklace of fireballs”. Este amuleto teria as seguintes “contas/beads”:
4x Cure Light Wounds (1d8+5)
2x Cure Moderate Wounds (2d8+10)
1x Cure Serious Wounds (3d8+15)

Aproveito para referir que doravante fica com regra instituída que as poções passam a ter estes valores fixos.

Ora, estas contas gastam-se como “swift action”, ou seja, só podem fazer uma swift action por turno, mas ficam com o espaço livre para move e standard. O preço de cada um destes amuletos será de 2000 GP, com a possibilidade de serem recarregados num templo quando TODAS as contas foram usadas, pagando para isso o valor fixo do mesmo. (Tá a ouvir, sôr Jack? Valor FIXO! ;)
Gostaria de ouvir opiniões a respeito deste artefacto, e das estatísticas apresentadas, até porque gosto sempre que estas coisas sejam discutidas democraticamente.

quarta-feira, 5 de novembro de 2008

"Sessões: Novembro 2008"


Face à recorrente necessidade de adiar sessões em cima da hora, e à dificuldade de agendar sessões de forma a conseguir reunir o máximo de jogadores, deixei por sugestão na última sessão que, no início de cada mês, cada membro do grupo deve dizer quais são os Domingos a que não pode jogar. Bem sei que por vezes surgem imprevistos de última hora, mas há sempre aqueles dias em que já sabemos que não temos possibilidade de jogar, ou porque a Mãe/Pai faz anos, ou porque vamos à santa terrinha ou porque temos algum compromisso.

Assim, e também porque de vez em quando parece haver problemas com o envio dos mails, daqui para a frente a calendarização das sessões passa a ser discutida via mail e também aqui no blog.


Posto isto, para o mês de Novembro de 2008, o feedback que recebi até agora leva-me a apontar para os Domingos de 16 e 23. Tanto o Alex como a Sandra me enviaram mensagens neste sentido. Sei, igualmente, que para dia 9 há muita gente que não tem disponibilidade, pelo que fica fora de questão. Assim sendo, vamos à partida apontar para as datas supramencionadas (16 e 23). Ainda sem garantias, tentarei fazer sessão nas duas datas.