segunda-feira, 15 de setembro de 2008

"Sessão 2 - WC: Fechado para obras..."


A partir do momento em que a sessão começa com um gnomo chamado Al-Geedar, e prossegue com o Jack a entrar numa casa de banho, e a sair de lá a correr cinco segundos depois com um touro de metal atrás dele... está tudo dito!

2 comentários:

Psygnnosed disse...

Importantes numa campanha longa de D&D são as sessões mais relaxadas e “ligeiras”, intercaladas com as sessões “pesadas” em termos de role-play e momentos mais dramáticos. Esta sessão tinha muito potencial para se tornar uma sessão cómica, a partir do momento em que a anterior acabou com o grupo na biblioteca, e eu sabia que o Jack tinha “um Gorgon escondido no bolso das calças”.
Três dos membros do grupo estariam demasiado ocupados a estudar livros e pergaminhos, e eu pus-me a pensar o que haveria de inventar para entreter os outros dois. Era fácil: para o Mordekai bastava meter alguém a compilar informação sobre a grande batalha entre os elfos e anões. Era a ocasião perfeita para permitir ao Nev “semear o caos e a discórdia” entre os pobres cronistas. Para o Jack... bom, para o Jack eu gosto sempre de guardar uma surpresa ou outra! ;)
Tinha as coisas preparadas para ele abrir o embrulho enquanto a malta estudava os pergaminhos, e começar a sessão com um Gorgon a carregar no meio da biblioteca. Era um começo estrondoso, e ajudava a fixar logo a atenção do grupo.
“Mas a quem pertencem as iniciais no bilhete? Quem poderá querer matar o Jack?”
Ironia do destino, este confronto era para ter ocorrido logo após o Kraken, mas para não variar, os meus astutos jogadores têm o dom de ignorar metade das coisas que eu lhes meto à frente, e assim, lá foi o pobre Gorgon passear até Silverymoon...


» Pelo Melhor:
Fiquei um pouco tristonho quando vi que o Alex não conseguiria chegar a tempo do início da sessão, e como tal não haveria possibilidade de fazer o combate cinemático na biblioteca.
MAS, quis o destino, ou Mystra, para todos os efeitos, que quando o Alex se lembrasse do embrulho, decidisse ir a uma casa de banho abri-lo, longe de olhares indiscretos. E onde é que ele estava nesse preciso momento? Em frente à biblioteca! :)
Também pelo melhor: ver o gnomo do Nev a fazer spider climb por uma coluna da “Arca da Sabedoria” e saltar para a cabeça do Lithlandis para conseguir cuscar o mapa. Já não via o Nev a vibrar tanto com o role de uma personagem desde os já distantes tempos do Maevis. Não deixem o gnomo à solta, senão o mundo acaba ainda antes de o Olothontor o destruir!
Merece ainda destaque “A Balada de Firenostril” e o facto de vocês terem conseguido descodificar 80% dos segredos contidos naquele mapa. Verdade seja dita, eu já estava a esfregar as mãos com o meu ar de “evil mastermind” e a ver-vos rumar para Sundabar à caça de gambosinos. É gratificante saber que consegui esconder uma série de pistas no mapa, e que estes foram desvendados aos poucos, sem serem demasiado óbvios. Agora... só falta um último segredo. ;)


» O Momento da Sessão:
Jack entra na casa de banho da biblioteca para abrir o misterioso embrulho que lhe havia sido entregue. Momentos depois, os companheiros de Jack, que o aguardavam no exterior do edifício, vêem-no sair disparado, agarrado ao chapéu. Atrás dele vem um enorme touro de metal a rebentar com tudo o que lhe aparece à frente. A luta desenrola-se no meio da rua, com pessoas e carroças apanhadas de surpresa. O momento é cinemático, e quando começam a surgir gnomos-fantasma por todo o lado... gera-se um novo mito urbano! Apesar de a batalha não ter sido particularmente interessante, a oportunidade cinemática foi bem conseguida.

» Pelo Pior:
Skill Challenges e Information Overload
A ideia por trás dos skill challenges de 4.0 é gira, mas tal como eu receava, funciona muito bem no papel, mas não resulta na prática. Qualquer grupo de jogadores experientes ou inteligentes consegue dar a volta a um skill challenge que seja falhado. E é impossível o DM manter o resultado negativo do mesmo sem dar a sensação de estar a forçar o mesmo e a viciar todas e quaisquer opções. Fico convencido que a ideia da Wizards foi criar algo para o tipo de jogo “kick in the door – slay the orcs”, tentando assim introduzir alguns elementos de role. Mas fora desse tipo de jogo, não me parece que a coisa resulte, pois os jogadores conseguem sempre dar a volta aos maus resultados.
Outra coisa que acho que foi menos boa quanto à sessão foi a injecção de informação recebida. Acho que vocês forçam muito o querer a informação toda logo de rajada. Assim que eu “atiro um osso”, começam a querer isto, e mais isto, e mais aquilo, e depois das duas uma: ou eu não adianto mais info e vocês ficam com aquele ar de “bah...”, ou então a informação vai fluindo, mas vocês acabam por a perder.
A quantidade de informação que vocês receberam nesta sessão foi avassaladora. Para mais, a primeira metade da sessão foi toda feita de improviso – pois a grande maioria da info era para aparecer mais tarde, com o tempo. Tive que estar a introduzir personagens “de pára-quedas” e info de “pára-quedas”, um bocado com medo de meter o pé em ramo verde e revelar mais do que o esperado. No entanto, não vos vi a tirar quase notas nenhumas, e mais de metade da informação que vos foi passada vai acabar por ser ignorada, como já aconteceu previamente, e depois vocês acabam por chegar a um “beco” e ficam aborrecidos porque não conseguem juntar as pontas soltas, e isso tem um impacto negativo na campanha.
O que eu sugeria era que vocês criassem uma folha com um “diagrama de quests/info” para tentarem ter as coisas organizadas (ex: “Firenostril” – queda Delzoun / morte Nahauglaroth). Vocês sabem que as minhas campanhas são intensas a nível de história, personagens e etc, e se aliarem isto à informação que acabaram de obter, e que vos diz que o vosso principal inimigo é um mestre do engodo... podem deduzir que o resultado pode ser menos bom.


Os que estiveram na sessão podem subir para nível 9. A Sandra sobe no final da próxima sessão.

A seguir: “O Sapo Exterminador da Morte Fulminante”

Psygnnosed disse...

Um resumo muito breve da sessão:

Na biblioteca de Silverymoon conseguem reunir muita informação relevante. Ficam a saber que os krakens são atraídos por grandes concentrações de poder mágico. Lithlandis conhece um novo livro sobre dragões e familiariza-se com o panteão dracónico. Sid fica a conhecer a história de um monge dos tempos de Netheril a quem Bahamut falou dos Pergaminhos de Io, e da possibilidade de alcançar a imortalidade com um ritual feito com o sangue de um wyrm. Encontram a verdadeira Balada de Firenostril, e estudam o mapa. Vão à Academia de Silverymoon e conhecem o Professor Adamus, especialista em dragões, que lhes fala do plano de Arcadia, onde podem habitar as divindades dracónicas. Conhecem Miljebastär que lhes indica que os halflings que roubaram a bracelete a Sid se encontram refugiados nos Túmulos de Deckon Thar.

Jack abre o embrulho que recebeu em Everlund, e surge um Gorgon que o tenta matar. Sid visita Karelya e fica a saber que esta é a nova líder da Ordem dos Eyes of Moradin.