quarta-feira, 24 de dezembro de 2008

"Jack: Cidadão-Honorário dos Silver Marches"


“O Alex quer o quê? Jogar connosco?”
...
“Err... tá bem, por mim na boa... mas duvido que ele venha a mais do que três ou quatro sessões. Tá sempre a jogar com o pessoal do IST, por isso não acredito que ele se venha a juntar ao nosso grupo...”


O Alex era o gajo que já tinha jogado todos os RPG possíveis e imaginários, e já tinha feito todas as personagens de D&D que havia para fazer... Se eu tivesse que fazer uma aposta: “De certeza que ao fim de três sessões ele desaparece...”
Mais: quando ele se juntou ao grupo e disse que a personagem se chamaria “apenas Jack”, eu pensei: “Pff... e isso é nome para se dar a uma personagem num role-play de D&D? Bah, só prova que eu tenho razão... Nem leva isto minimamente a sério...”

Ah, como é bom estar enganado!

Consta que o gajo até gostou. Mesmo com dezenas de horas de role, e dúzias de sistemas experimentados, parece que “apenas Jack” encontrou algo “fresco” neste grupo. E aquela personagem em que eu apostei as minhas gold pieces em como não aparecia em mais de três sessões, ao fim de pouco tempo já era a “leading voice” do grupo. Sim, alguém tem que ser a locomotiva da party, e o Alex agarrou esse papel com a sua extraordinária inteligência de role-play.

“Bons dias, nobre senhor...” – geralmente começa assim, acompanhado de uma profunda vénia com todo o galanteio do chapéu ostentando a enorme pena exuberante. Geralmente acaba com o “nobre senhor” a revelar mais do que pretendia, e com menos moedas na bolsa do que o esperado...

A coisa que eu acho mais estimulante no Alex enquanto jogador é a sua capacidade para desafiar continuamente o DM a nível conceptual e narrativo. É difícil haver um jogador mais proactivo que ele. Quando eu penso que tive uma ideia fixe para “atirar” ao Jack, o Alex pega nela, dá-lhe a volta e molda-a exactamente à medida da personagem. De todas as pessoas com quem já joguei, ele é certamente aquele a quem menos se aplica o conceito de “railroading”, porque é mesmo difícil prever como ele vai reagir às situações. Mesmo àquelas em que o DM pensa: “Isto é bom demais para ele recusar.”, ele acaba por virar as costas se não se enquadrar e-x-a-c-t-a-m-e-n-t-e nos planos que ele tem para a personagem.

“O Mito do Chapéu do Jack”
O que é que nos fascina tanto nos RPG? A capacidade de elaborar uma história coesa, a partir de situações de improviso que com o tempo acabam por resultar em “cartões de visita”. Foi assim que aos poucos se foi criando “o mito do chapéu”. A principal faceta do Jack era a sua obsessão com o chapéu... Nem mais, a todas as oportunidades que me surgiam o chapéu tinha que ir parar ao chão, cair na lama, ser arrastado pelo rio, e todas as tropelias que fossem possíveis. Se não fosse esta minha maliciosa insistência em atormentar o pobre chapéu, certamente este nunca teria sido alvo de tanta atenção, como a famosa história do “chapéu amaldiçoado” e do Conselheiro halfling, nem teria levado com um encantamento que o mantivesse permanentemente limpo e impecável, tornando-se assim num chapéu mágico e único!

Um facto curioso: Jack é um rogue de nível 10 que durante toda a sua carreira fez apenas pick pocket uma vez. E como manda “a Lei de Murphy”, a coisa correu mal... Serviu de lição!

E quem é concretamente este “político mais mordaz dos Silver Marches” nos dias que correm?


Rogue 6 / Swashbuckler 4

STR 12
DEX 18 (20 gloves of dexterity +2)
CON 14
INT 16
WIS 11
CHA 14 (16 cloak of charisma +2)

HP: 69
AC: 21
Saves: Fort8/Ref12/W3
Attack: Melee +14/+13/+9 (dagger +1 cold; dagger +2 lifestealing)

Sneak Attack: +5d6

Leadership (feat): Patrono do “Jack’s Emporium” em Everlund

Bluff +18; Diplomacy +22; Sense Motive +15

Hand of the Mage
Ring of True Strike
Murlynd's Spoon
“Jack’s Impressive Hat” – Ostenta uma exuberante pena roxa, e está encantado para garantir que nunca se amarrota, nunca se suja e que se mantém sempre impecável.


Tem sido muito interessante observar a construção deste rogue, que consegue ser bastante mais que um mero rogue. A falta de “regras políticas decentes” em D&D tem-nos levado a dar algumas voltas ao miolo e a pensar em formas interessantes de desenvolver esta faceta da personagem. O Emporium é um desses exemplos.
Confesso que tem um certo “gostinho especial” ouvir o Alex dizer, no final da segunda campanha: “Tiro-te o meu chapéu. Nunca gostei tanto de jogar um role como este.”

Enquanto jogador, o Alex é caso único no que toca a nomes de NPC. Pedir ao Alex que se lembre do nome de qualquer NPC com quem tenha interagido, é pedir por um “auto fumble”. Ao ponto de, quando eu estava a trabalhar com ele na criação do Emporium, ter decidido criar o “fiel amigo” chamado ED (abreviatura de Edwin). São duas letras: E+D. Escolhi o nome propositadamente pelo cómico de o Alex não conseguir lembrar seja que nome for. Uma sessão depois, ele vira-se para mim e pergunta: “Como é que se chama o meu empregado?”
Como diria Lord Vader: “It is pointless to resist...”

E quanto ao seu nome? O que dirão PC e NPC de aquele que é “apenas Jack”?

“O que é um cavalheiro para além de um lobo paciente?” – Sidgahrd

“Jack? Sempre o achei curioso... nenhum humano aceita tão facilmente uma drow...
Embora seja um pouco... excêntrico é um bom companheiro, daqueles que se gosta de ter por perto. Mesmo sendo humano...” – Sionna

“Um gatuno mascarado de nobre virado empresário... mas tem bom coração.” – Lithlandis


Jack é um político ardiloso que não se contenta em controlar meia-dúzia de lacaios. O seu objectivo é sentir nas suas mãos o poder incomensurável que uma pessoa sozinha pode ter de influenciar a vida de uma sociedade inteira. Parte desse objectivo foi recentemente alcançado, ao ser nomeado “Cidadão-Honorário dos Silver Marches” pela Dama Alustriel.
Estará Jack genuinamente interessado em garantir um futuro de paz e prosperidade para uma nação, ou será que por trás do sorriso enternecedor se esconde um manipulador que quer apenas “o poder, pelo poder”? Viverá ele tempo suficiente para alcançar os seus desígnios, ou teremos aqui um JFK à moda de Faerûn, que será assassinado pelos “misteriosos poderes que se movem nas sombras”?

“Q.M.” parece levar vantagem na corrida...

segunda-feira, 22 de dezembro de 2008

"Sessão 7 - O Desmoronar do Sonho"


Se eu quisesse destruir o Pacto dos Silver Marches, usaria uma horda de orcs e não conseguia...
Se eu quisesse destruir o Pacto dos Silver Marches, usaria um bando de red dragons, e não conseguiria...
Se eu quisesse destruir o Pacto dos Silver Marches, juntava drows, ilithiads, demónios e trinta-por-uma-linha, e não conseguiria...
Bastou-me colocar o Pacto dos Silver Marches nas mãos dos meus jogadores, e ele foi sumariamente destruído, sem direito a recorrer da sentença.

Este é capaz de ser um longo post, por isso, vamos por partes. Desta vez, para variar, vou começar pelo final.

» Nota da Sessão: 14/15.
A razão para estar a dar uma nota inferior às sessões anteriores é única e exclusivamente culpa minha. Eu dividiria a sessão em duas partes: a tentativa de assassinato/Everlund e o Conselho de Silverymoon.
Eu não fazia a mais pequena ideia de como iria ser esta sessão. Uns dias antes, o Gengibre apanhou-me no MSN e perguntou-me: “Então, tudo pronto para a sessão?”
Eu respondi que sabia como a sessão ia começar, mas não fazia ideia de como iria acabar.
De facto, eu sabia que havia fortes probabilidades de seguirem para Everlund. Não só isso tinha sido falado no final da sessão anterior, como, pela lógica, o Jack necessitaria de recorrer aos seus contactos para chegar à Alustriel. Se o plano fosse ir directamente para Silverymoon, bater à porta e dizer: “Olá, chamo-me Jack e quero falar com a Alustriel.”, era capaz de não correr pelo melhor.
Posto isto, eu sabia que a sessão provavelmente começaria por Everlund, onde os meus assassinos estavam à espera. Toda aquela hesitação inicial, onde o Lithlandis se propôs a sair do barco disfarçado de Jack, deixou-me a pensar: “Nem te passa pela cabeça como elas te vão morder...”, o que seria algo cómico, pois era MAIS UMA SESSÃO onde o Lithlandis morria, ou ficava perto disso – algo que já quase é uma tradição instituída no nosso Faerûn!
Mas vamos à tentativa de assassinato, a qual, infelizmente, eu terei que nomear como “o pior da sessão”...

» Pelo Pior:
Esta tentativa de assassinato tinha como objectivo deixar o Jack “com a pulga atrás da orelha”, e eu queria que ele sentisse que isto era “uma situação de perigo real”. Não é apenas o roguezeco do beco que tenta assassiná-lo para ganhar uns cobres. Não, aqui havia profissionais metidos. Ao menos conseguiu nutrir o efeito principal: deixar o Jack a tremer – obrigando a que um certo dragão de prata o evacuasse para os céus de Everlund.
Mas toda a cena foi muito mal conseguida. Para começar, eu fiz mal “a lição de casa”, confundi os feats, e logo “na cena de abertura” a coisa começou mal, sem saber muito bem como é que os efeitos se resolviam, e ao certo o que é que o “Uncanny Dodge” protege, e enfim... uma grande trapalhada. A fireball foi mesmo a única coisa que saiu bem no meio daquilo tudo. Depois foi uma grande confusão, com os falsos guardas da cidade, o Sid a fazer grapple à elfa wizard, e o combate acabou por ser uma sequência chata de rola-rola-rola. Esperava que o assassino fosse capturado, mas não contava que conseguissem apanhar a wizard. Quando foram os dois capturados eu tive que começar a fazer contas de cabeça: “Bem... agora não tenho hipótese de fuga. Vou ter que revelar algumas coisas antes do tempo...”
Mas, sorte a minha, os jogadores ainda são inocentes, e ainda deixem o DM dizer-lhes: “Ok, enquanto vocês seguem com os Conselheiros para a sala do Palácio, os bandidos são levados para as celas...” >:] Teeheeheevilness – I has an escape plan!

Depois disto, passamos a:

» Pelo Pior – Parte 2:
Eu sabia que o Alex quereria, mais tarde ou mais cedo, chegar ao “peixe graúdo” da política dos Siler Marches – leia-se: Alustriel e Companhia. Este era o momento ideal. Mas eu sabia que, ao falar primeiro com o Conselho de Everlund, o Alex teria que usar exactamente os mesmo argumentos antes de chegar ao Conselho da Alustriel. Isto tinha um senão: ia obrigar a uma cena quase passada a papel químico, em curto espaço de tempo, o que podia levar a uma cena “algo aborrecida”, obrigando um jogador a ter que fazer duas vezes o mesmo discurso, a ter que ouvir duas vezes os mesmos contra-argumentos, e por aí fora. E então, eu tentei acelerar as coisas e “despachar” a conversa em Everlund. Não é o mais correcto que um DM deve fazer. Foi uma tentativa de evitar uma parte aborrecida, tanto para o jogador, como para os companheiros. Só que a tentativa saiu um bocadinho atabalhoada. Pelo meio, houve o “fumble” no discurso. Eu bem sei que estas situações são chatas, mas toda a gente tem que compreender que se usamos um sistema de regras, devemos tê-lo minimamente em atenção. Bem sabem que na grande maioria das situações eu já nem peço skill checks, pois assumo que – quer o PC, quer o jogador em si – têm agilidade mais que suficiente para vencer a situação. Mas também deixa de fazer sentido que um jogador esteja a investir em skill points para depois nunca serem usados. Nesta situação em específico, o Jack estava a fazer um certo bluff ao Conselho. Tudo bem que ele até pode estar convicto da teoria dele, mas sem provas tangíveis, seria necessário alguma destreza política para convencer o Conselho da cidade. Por azar saiu um “fumble”. É chato, mas até se pode associar o acontecimento ao facto de o Jack estar mais nervoso por ter sido alvo de uma tentativa de assassinato, quase bem sucedida, uma hora antes.
E assim, lá saiu mais uma asneirada: o DM a tentar “despachar às três pancadas” a reunião com o Conselho de Everlund, por saber que havia “uma reunião mais importante” à espera, e isto a resultar numa situação de: “Ok, o Primeiro-Conselheiro não engoliu essa tanga do Olothontor, mas mesmo assim vai levar-te a falar com a Alustriel e resto do pessoal...”

E como o povão costuma dizer que “não há duas sem três”:

» Pelo Pior – Parte 3:
Já de si as coisas estavam a sair um bocadinho mal amanhadas, e quando estávamos no compasso de espera para apanhar o barco da meia-noite, no momento em que o Sid decidiu ir procurar alguma informação sobre o mapa do Firenostril, eu também não lhe dei a atenção devida. Estava concentrado na “missão nocturna”, e quando subitamente surge um elemento novo, eu fiquei de pé atrás porque isso ia desviar a atenção do ritmo em que naquele momento estávamos concentrados, e de certa forma, acabei quase por “descartar” a investigação do Sid numa atitude de: “Isso agora não tem interesse, não vamos mudar de quests, vamos mas é tomar atenção «a isto que agora é mais importante».”
Foi uma decisão também má da minha parte, porque independentemente de a investigação que o Sid fez não ter de facto elementos novos para a quest do Firenostril, o DM deve sempre tentar dar a mesma atenção a todas as decisões dos jogadores, e eu acabei por resolver esta questão um bocado à “move along, nothing to see here”.
Digamos que, tivesse a sessão acabado nesta altura, provavelmente era a primeira vez que eu daria uma nota negativa a uma das nossas sessões.

Felizmente não acabou aqui.

Há já algum tempo que o Alex me tinha revelado quais eram os objectivos do Jack, e eu sabia que mais tarde ou mais cedo teria que lhe fazer “a prova de fogo” e colocá-lo a falar com a Alustriel e com o Conselho dos Silver Marches. O Jack é um político, e quer ser uma espécie de “Shogun dos Silver Marches”.
Ora, uma crise nos Silver Marches era o motivo ideal para começar a trilhar esse percurso. Mas eu aqui tinha um problema: como é que se iria desenrolar uma cena entre o Jack e o Conselho dos Silver Marches? Se fosse pelo “formato normal”, resultaria em uma hora ou duas de sessão em que só havia role-play entre mim e o Alex, o que seria uma tremenda seca para os outros jogadores. Tentar resolver isto numa sessão individual também não me parecia a melhor solução. Não só eu não sou grande fã das sessões one-on-one, como acho que também era um bocado duh parar uma sessão “antes da hora”, para depois ter uma sessão à parte com um jogador para resolver uma questão específica, e importante.
Felizmente, fez-se luz, e decidi fazer um desafio a mim próprio enquanto DM: porque não colocar o controlo narrativo da campanha nas mãos dos próprios jogadores? Eu ando sempre à procura de formas inovadoras de interagir com a campanha, e atribuir a cada um dos jogadores uma personagem do Conselho, não só vai trazer uma série de decisões inesperadas à campanha, como vai ser a “prenda maior” que o DM pode dar aos jogadores em termos de lhes dizer: esta é a vossa campanha, e está nas vossas mãos, e não só nas das vossas personagens. A ideia agradava-me MUITO, e tinha ainda o bónus de constituir um desafio muito mais estimulante para o Alex enquanto excelente jogador de role-play que é: não tinha que usar bons argumentos para convencer o DM e sujeitar-se a uma decisão de “sim ou não” e pouco mais, mas sim usar esses argumentos para convencer um Conselho real, composto por várias pessoas, com papéis e ideologias diferentes. Enquanto “experiência alargada de role-play”, era uma oportunidade única.

» Pelo Melhor:
Ontem revelei ao David um segredo, que a bem da justiça, fica agora revelado a todos. Quando esta campanha começou, no Verão passado, eu não tinha mesmo planos nenhuns para ela. Como se lembram, eu não fazia tenção de a continuar. Quando começámos esta aventura (quase há dois anos) eu era um DM muito “control freak”, queria ter todas as personagens preparadas, todas as possibilidades estudadas, tudo pensado ao milímetro para que as sessões corressem bem. Felizmente, o tempo e a experiência ajudaram-me aos poucos a “abrir mão” e confiar mais no improviso e no “alea jacta est”. Então, decidi arriscar na primeira sessão. Quando jogámos a primeira sessão deste terceiro segmento da campanha, eu não tinha NADA preparado. Tinha duas ou três pontas soltas que tinham ficado de trás, e decidi que ia passar a primeira sessão inteira a “ouvir” os jogadores. E o que é que o DM ouviu nessa primeira sessão?
“Pá, estas cenas com os anões e com os elfos estão-me a preocupar.”
“Sim, isto precisa de ser resolvido. Há que descobrir a tal terceira força que estava em Mithral Hall.”
“Man, os anões estão a ocupar as cidades. Eles estão a preparar alguma coisa.”

Eis senão quando, o Nev diz a frase mágica: “Pois, isto assim não tarda temos uma GUERRA FRIA...”

Katching! Jackpot! E de um momento para o outro, fez-se luz no cérebro do DM. Para mim, a guerra entre os elfos e os anões estava resolvida. É certo que havia uns quantos “unfinished business” pelo meio, mas em termos de história eu já estava preparado para seguir em frente. Mas uma vez que os meus zelosos jogadores estavam tão preocupados com as tensões ainda existentes entre elfos e anões... “Bem... vamos lá agitar um bocadinho o caldeirão... Se calhar, as coisas não estão assim tão resolvidas quanto isso...”
Depois disso, foi só começar a ligar pontas soltas...

Revelado o segredo, voltemos ao Conselho dos Silver Marches. Eu não queria avisar nenhum dos jogadores do que se iria passar, pois se o fizesse iria retirar a espontaneidade de algo feito totalmente de improviso. Mas precisava de dar alguma consistência “à coisa”. Tinha sido feito um primeiro teste na segunda campanha, que tinha dado bons resultados mas tinha sido um pouco confuso, pois nenhum dos jogadores tinha mais do que um papelinho com o nome de uma personagem e uma ou duas frases a indicar os pensamentos da personagem em si. Assim sendo, achei que teria melhor resultado dar a cada jogador um membro do Conselho que tivesse uma postura coincidente com a da personagem do próprio jogador. Dei ainda, nos 10 minutos de intervalo, um briefing a cada jogador sobre o membro do Conselho que iria interpretar, as suas relações, e quais as informações de que dispunha. E disse aos jogadores: “Neste momento, todos vocês são DM, e as acções que cada um de vocês tomar vão-se reflectir na campanha.”

E assim condenei o Pacto dos Silver Marches à morte...

Era impossível saber o que ia sair dali. Seria negociado um acordo de não agressão? Seria declarada guerra? Seriam chamadas a intervir forças externas?
Até certo ponto eu tinha medo que esta experiência falhasse. Tinha um certo receio que os jogadores não quisessem assumir quaisquer decisões, e que ficassem à espera que eu ditasse o curso da reunião. Felizmente ocorreu exactamente o oposto.
Este seria “o momento do Jack”, e tinha mesmo que correr bem. Era “o prémio” que o DM procura dar a cada jogador numa campanha fortemente conduzida pela história. Quando vi que o Pacto estava a ser dissolvido, fiquei uns segundos sem saber o que fazer. Seria difícil o Jack ser “Shogun” de algo que não existia, e era injusto para o Alex não conseguir alcançar o seu objectivo depois de tanto esforço. Mas de repente lembrei-me que este resultado era ainda melhor do que o previsto! Mais do que manter a paz, era agora necessário impedir que “o barril de pólvora explodisse em larga escala”. Era agora necessário alguém neutro, capaz de comandar uma força de intervenção que impedisse o pior, e levasse a que o Pacto voltasse a ser assumido pelas partes. E verdade seja dita, para um político, “Cidadão-Honorário dos Silver Marches” soa muito melhor do que Shogun! ;)

» O Momento da Sessão – Parte 1:
O Juiz Näsica coça a barba enquanto a sua mão repousa sobre o Códex de Moradin. “Este Pacto é apenas papel. Não foi honrado por todas as partes. E nós, anões, tal como o metal temos a nossa temperatura... A partir deste momento, fica oficialmente decretada a nossa saída d’O Pacto!”

» O Momento da Sessão – Parte 2:
Sernius Alathar fechou os olhos. “É para mim mais do que claro que os ódios antigos se sobrepõem à razão. Se não é dada mais do que uma semana para se apurar a verdade, e sabendo que há inocentes a sofrer com tudo isto, irei conduzir toda a população élfica dos Silver Marches numa retirada para o exílio, onde fundaremos uma nova nação. Uma nação de exilados, para uma rainha exilada...

O FANTABULÁSTICO PSY levanta-se da cadeira, com lágrimas nos olhos, e aplaude entusiasticamente. Quisesse eu mergulhar os Silver Marches no caos total, e não teria conseguido fazer um trabalho melhor!

Eu prometi que esta campanha conseguiria eclipsar as duas anteriores... sete sessões depois, sabe bem saber que estamos no caminho certo.

quarta-feira, 17 de dezembro de 2008

"Sionna Laae"


“Uma drow? Boazinha? Que quer um «gatúnfio»...? SUCKS! Drow tem que ser evil, mau, corrompido, satânico!”

Mas esta drow teve sorte... porque era druida! E quando o Psy ouve falar em druidas, fica todo sorridente. Tenho uma estranha simpatia pela classe. Gosto do conceito, identifico-me com ele.
Mas “ter sorte” - tendo em conta que estamos a falar do Psy - é algo muito subjectivo... A primeira decisão que eu tomei em relação à Sionna foi: “Há-de vir a família toda atrás de ti, para te matar, e um deles há-de ser um drider! Tás feita...”

A Sandra apresentou-se inicialmente como o meu maior desafio. De todos os jogadores era quem menos à-vontade tinha com o role-play. Gostava de estar caladinha a um canto, sem que ninguém desse por ela. No Dungeon Master’s Guide II existe uma definição para este tipo de jogador: “lurker”. Mas eu não me ia resignar a isso. Não ia deixar que um jogador ficasse apenas “a observar”. Tive a sensatez suficiente para não a forçar a assumir o “leading role”, algo que só iria deixar um jogador ainda menos confortável, e portanto decidi-me por colocá-la numa posição de “moderação”. Inicialmente, a Sionna era a personagem que iria procurar uma forma de convergir os diferentes membros no sentido de formar um grupo coeso. O facto de ser o único elemento feminino do grupo era uma boa forma de explorar isso.
Mas se pensas que vais apenas moderar “los muchachos” e continuar como se não fosse nada contigo, tas lixada com “F” grande... Ora toma lá a maior reviravolta da história das quests, e amanha-te aí com a batata quente da “jóia/ovo de dragão”.
Gostei bastante da Sionna no primeiro segmento da campanha, foi pena com o tempo ela vir a apagar-se...

Para os que pretendem a revelação de alguns “segredos” do DM nesta série de artigos, vou deixar aqui um deles para satisfazer o bichinho da curiosidade: matar a Sionna chegou a estar nos meus planos!
Quando eu era um DM bastante mais inexperiente achei que o final do primeiro segmento da campanha ficaria bastante mais memorável se fosse suficientemente dramático ao ponto de terminar com a morte de uma personagem. A Sionna apresentou-se-me como a escolha óbvia por duas razões simples. Para começar, desde o início eu percebi que tinha sido um erro permitir “drow” como raça elegível para jogar. Isto levou a uma série de situações de “engonha”, pois ela tinha que se andar a disfarçar para entrar nas cidades “civilizadas”, e estava constantemente a ir parar à prisão porque não seria muito lógico deixar uma drow entrar pelos portões de uma cidade sem mais nem menos. Além do mais, ter um irmão drider a querer matá-la, aliado ao facto de ser a sessão de encerramento da campanha, tornaria a morte da Sionna trágica, apoteótica, e lógica, ao passo que se fosse qualquer outro membro do grupo soaria simplesmente “a uma morte aleatória”. Mas quando chegou “o momento da verdade” observei algo extraordinário: os companheiros moviam-se propositadamente para a manter separada do drider, e assim evitar que este a matasse! E foi aí que a experiência de DM começou a ganhar pontos: nunca ser cego ao ponto de agarrar com unhas e dentes o script original. Deixar o barco seguir para o lado que os jogadores remam!

A Sionna sobreviveu, mas a partir de certa altura começou a divergir consideravelmente do conceito inicial da personagem. Perdeu a “aura” que a ligava a Mielikki e andou um bocado à deriva. Eu notei isto durante todo o segundo segmento da campanha. Excepção feita às sessões iniciais e à interacção com o Asteraceae, chegou uma altura em que eu próprio tinha dificuldade em perceber o papel da Sionna no grupo. O facto de a Sandra não ter comparecido na segunda metade da campanha, aliado ao fantasma que começou a pairar da “troca de personagem” deixou-me um bocado titubeante.

A druida drow passou por uma recauchutagem, renegou uma deusa, trocou um gatúnfio por um mastodonte siberiano, e chegou a nível 10 mais ou menos com este perfil:

Druid 10

STR 12
DEX 18
CON 12
INT 18
WIS 18 (20 com periapt of wisdom +2)
CHA 19

HP 70
AC: 19 (10+4 armor bonus +4 dex modifier+1 ring of natural armor)
Saves: Fort9/Reflex8/Will13
Attack: Melee (1d8+2); Ranged (1d8+1d6electricity+2)
Racial traits (drow) and class features:
Spell Resistance: 21
Darkvision 120 feet
Darkness (1/day)
Dancing Lights (1/day)
Faerie Fire (1/day)
Wild/Dragon Shape (4/day) (Blue/Copper/Green/Silver Dragon)

Animal Companion: Kiba (tiger)
[Str26, Dex18, Con17, Int2, Wis12, Cha6; HP:100; AC: 22; Damage: Claw 1d8+8/Bite 1d6+4/Rake 1d8+4]

Studded Leather armor +1
Ring of Sustenance
Pearl Of Power (headband) 4th level – feito a partir de uma escama de dragão verde
Cloak of Resistance +1
Scroll of cure moderate wounds x2
Wand of cure moderate wounds 46 charges
Wand of cure light wounds 9 charges
Periapt of Wisdom +2
Ring of Natural Armor

Nota: Só agora é que eu reparei realmente no abuso que são as ability scores da Sionna! Holy Mother of the Bitch-Queen!!!!

Pode-se dizer que a nível de estratégia a Sionna tem uma forte afinidade com tudo o que meta trovões. Se algum bardo de Faerûn alguma vez lhe dedicar uma balada, seguramente será o “Thunderstruck” dos AC/DC. A estratégia preferida da drow passa por começar a fazer chover trovões, seguido do apoio da cavalaria: leia-se “invocar hipogrifos”.

E o que terão os companheiros de viagem a dizer desta “Tempestade Obsidiana”?

"Dividida e hesitante, esta drow já provou o seu valor vezes sem conta. Recentemente, a sua relação com os dragões complicou-se e tornou-se muito mais interessante. Algo a observar com mais calma no futuro próximo." – Jack

“A renegada... Eu via nela alguém que abandonou a sua raça para adorar uma deusa.
Mas quem será ela agora, sem deusa? – Sidgahrd


Há essencialmente dois tipos de jogador: os proactivos, e os reactivos. Os proactivos marcam o seu próprio ritmo, moldam a campanha à imagem da sua personagem, enquanto os reactivos preferem esperar e reagir aos elementos que o DM “atira” contra a sua personagem. A Sandra é essencialmente reactiva, espera que algum obstáculo/missão surja em frente à Sionna e reage ao mesmo.
Para o DM é mais difícil articular com os jogadores reactivos, pois nunca sabe se vai seguir por um caminho que defraude as expectativas do jogador. Quando ocorreu a recente alteração de personalidade da Sionna, eu decidi ficar à espera para tomar o pulso à “nova faceta” da personagem. Mas mais uma vez ela ficou em “reactive-mode”... Estava um pouco sem saber muito bem o que fazer quanto à nova Sionna, quando subitamente me apercebi que a resposta esteve sempre à frente dos meus olhos!
Não tenho dúvidas que muito em breve ela vai ter que sair novamente do seu “grove” e tomar um papel bastante mais proactivo! Isto, claro, se ela quiser ser alguém capaz de deixar a sua marca na História, e não ser apenas “mais uma drow que fugiu do Underdark”.

Fiquei contente por a Sionna ter continuado no grupo. Teria ficado bastante desmotivado se ela tivesse saído de cena, deitando por terra todo o trabalho até então construído. No entanto, de momento, parece-me que a Sionna de certa forma perdeu a sua identidade no grupo. Não estabeleceu ligações fortes com nenhum NPC até ao momento, nem mostrou particular interesse em nenhum grupo/ideologia. A cumplicidade inicial que existia com o Lithlandis também foi esmorecendo. Do olhar privilegiado de DM, dá-me a sensação que de momento a Sionna é uma espécie de “carta fora do baralho”, e que vai ser precisa muita força anímica da Sandra para conseguir remodelar a personagem em todo o seu esplendor e potencial.
O futuro dir-nos-á se de facto ter renegado a mão de Mielikki foi o passo que faltava para o despertar da verdadeira Sionna, ou se realmente ela nunca conseguirá ser mais do que “uma drow boazinha com um gatúnfio”...

O desafio está lançado...

quarta-feira, 10 de dezembro de 2008

"Sidgahrd: O Implacável"


“Um bárbaro-monge-pirata que dança como macacos e quer ser imortal... Mas que porra de aberração é que este gajo me foi inventar...?”

Foi basicamente esta a minha reacção quando me foi apresentada a personagem “Sidgahrd”.
Nope... não gostei... não gostei mesmo nada!
Por um lado estava a gostar do Paladino, e enquanto DM sou sempre altamente resistente a trocas de personagens a meio das campanhas. Por outro lado, olhava para a personagem e via uma aberração que se vestia com roupas finas, mas que depois andava a roubar o espólio dos adversários à frente de todos, enquanto apanhava brutas bebedeiras e fugia quando os combates não lhe corriam de feição.
...
“Mas que porra de aberração é que este gajo me foi inventar...?”


O background tinha 14 páginas! Sim, 14! E das poucas coisas que eu tinha para me guiar era a vontade da personagem ser «imortal» - algo que a nível 5 é inconcebível.
Foi uma tremenda dor de cabeça. Eu notava que o Gengibre não estava a gostar de jogar com a personagem, notava que não estava a ser bem recebido pelo grupo, e eu não sabia muito bem o que fazer quanto a esta aberração. Não me parecia que as coisas fossem correr bem. A dada altura, o Gengibre começou a hesitar quanto à personagem. Disse-me que queria trocá-la, e perguntou a minha opinião. Eu sou sempre contra trocar personagens, e bato sempre o pé aos jogadores que me vêm com estas ideias, mas neste caso em particular, eu próprio rezava a todos os deuses de Faerûn para que o Gengibre mandasse a aberração ir embora. Obviamente não lho disse. Mantive sempre a minha postura séria de DM, e a minha consistência.
“Sabes que eu sou contra a troca de personagens. Essa decisão é somente tua, e não pode jamais passar por mim.”
Em resposta, o Gengibre decidiu manter o Sid, e interiormente eu pensei: “Raios...”
Mas, por intervenção divina de Moradin, as coisas começaram a mudar. A personagem começou a ter dimensão, começou a revelar espírito e a ter o seu espaço no grupo. Tentei pensar numa forma de lhe procurar uma “imortalidade por fases”, introduzindo o fast healing, à qual se seguiu a triste ideia do “Chá dos Uthgardt” – a qual confesso que foi talvez a pior ideia de toda a minha não-muito-longa “carreira” de DM. Eu próprio não sabia ao certo onde é que o “chá” e os seus rituais de “awakening” iriam levar, mas tinha a certeza que era uma ideia que não me agradava. Felizmente, o Alex, oportunamente, surgiu com a ideia do sangue dracónico, talvez mais cliché, mas tendo em conta o espírito da campanha em particular, fazia todo o sentido.

E quem é “Sidgahrd, O Implacável”, agora a nível 10?

Barbarian 1 / Chaos Monk 9

STR 14
DEX 16 (18 gloves of dexterity +2)
CON 14
INT 13
WIS 16 (20 periapt of wisdom +4)
CHA 11

HP 70+
AC: 21 (10+ 4dex +1monkclass +1ring+5wisdom)
Saves: Fort11/Ref11/Will12
Grapple: +19 / Trip:+10
Flailing strike: 60% +14/+14/+14/+9 ou 40% +14/+9
Damage: 2d8+1d8 (tattoo) +5 (+2 Str +2 bracers +1 cold)
Fast healing: 2

Peripat of Wisdom +4
Gloves of Dexterity +2
Potion belt com 6 potions of mage armor
Ring of Gorm Gulthyn (ring of protection vs evil)
Thunder Tattoo
Bracers of Magic Fang +2
Ring of Light

Foi uma extensa e inesperada caminhada para este monge, idolatrado pela população de Everlund e pelos anões dos Silver Marches. O Sid é actualmente uma das personagens mais fascinantes do grupo, e de longe a mais versátil. Existem ainda muitos elementos que passam algo despercebidos dentro do jogo, mas onde o Gengibre desenvolve um excelente trabalho de identidade, como o facto de o Sid ter um diário que contém informação valiosa com mapas, segredos, personagens, bebidas secretas, técnicas marciais diversas e muitas outras informações pelas quais muita gente estaria disposta a matar!
Conquistou o título de “Implacável” por ter decidido não deixar viver o pérfido Malvin Draga, em Everlund. Foi ainda agraciado com o baptismo de “Gigante de Moradin”, conferido pelos anões de Khankrauser Wyvernrage quando decidiu ajudá-los na Batalha dos Titãs contra as forças de Reitheillaethor.
É um homem ambicioso, cheio de engenho e que faz do Caos a sua disciplina – algo que não se limita a pregar, mas sim a praticar inequivocamente em cada sessão! Quando o Gengibre me pediu mais oportunidades para role-play no intuito de desenvolver ainda mais a personalidade do Sid, não hesitei em atirar-lhe uma desgraçada rapariga (tão estranha como ele próprio) para a frente, sabendo de antemão que um “espírito livre” como o Sid jamais desejaria construir um templo/mosteiro para ensinar a discípulos.

E que dizem sobre ele os companheiros de viagem?

“O Sid? É um humano que pensa que consegue ficar imortal. Acho que não bate bem da carola.. Mas isso sou só eu, claro!” – Lithlandis Stormcrow

Pois é, mas o Sid tem revelado uma habilidade extraordinária para surpreender tudo e todos, e se há uma certeza única que eu tenho quanto a esta personagem é que as pobres almas torturadas dos Silver Marches ainda vão ouvir muito sobre o homem que desceu das montanhas para dançar como um macaco e beber rum como um anão!

sexta-feira, 5 de dezembro de 2008

“Modelo de Combate Alternativo e Wushu”


Entre as várias leituras sobre RPG que vou fazendo esporadicamente pela net, aqui há uns tempos encontrei algo que me chamou a atenção, e que inclusive cheguei a falar com o Gengibre, dizendo-lhe que ia tentar isso nas nossas sessões, mas acabei por recuar à última da hora.
Esta ideia passava – linhas gerais – por reduzir um bocado a mecanização do combate em D&D 3.5, e incentivar mais o trabalho do grupo como um todo. Parte de uma premissa bastante real: da forma que o combate está organizado em 3.5 (por sistema de rondas e iniciativas), cada jogador vai estar com toda a atenção na sua ronda, mas depois “desliga” e foca a atenção noutras coisas enquanto tem que “secar” à espera que passem os turnos de todos os restantes intervenientes, até voltar à sua vez. Na 2ª edição de D&D havia uma abordagem mais livre e menos disciplinada, onde no início de cada turno, cada jogador anunciava a sua acção e depois via-se tudo a desenrolar em simultâneo.
Do meu ponto de vista, isto é um conceito interessante e que merece alguma atenção, se bem que pode trazer (eventualmente) alguns conflitos de regras no sistema. É um facto de tacticamente é uma desvantagem, pois convém muitas vezes aos jogadores verem as acções a desenrolar uma atrás da outra para, mediante os resultados, tirarem o máximo partido dos seus ataques. Mas verdade seja dita, retira um pouco da animação do “combate em tempo real”.
Ora, a alternativa que me parece que pode ser explorada passa por iniciar cada encontro com um roll único de iniciativa, que pode ser algo do estilo “jogador com maior Init mod rola contra o DM com o maior Init mod dos monstros”. Isto determina qual dos grupos se move primeiro: os jogadores, ou os monstros. Regra geral isto vai dar uma maior percentagem de sucesso aos jogadores, pois a sua iniciativa é geralmente mais elevada. Depois disto, os jogadores discutiam entre si o que cada um fazia no turno em questão, e depois resolvia-se tudo de seguida (eventualmente por ordem de Init mod de cada um). Isto leva a que todos os jogadores estejam sempre alerta, quer no seu turno para combinar a estratégia, quer no turno dos monstros para ver o que acontece ao seu PC em específico, e de que forma isso vai influenciar a decisão do grupo para a ronda seguinte.
A ideia parece-me gira, podendo ter alguns senãos: assim à primeira salta-me a ideia de ter um dos grupos totalmente “flat-footed” na primeira ronda, pois ainda não agiram. Isto é uma desvantagem considerável, se bem que, verdade seja dita, no nosso caso em particular muitas vezes fazemos vista grossa a esta questão. Pode-se pensar em modificar este “paradigma” para: só personagens que tenham sneak é que podem usufruir desta condição. Não sei se é justo, ou injusto, merece discussão...
Além da vantagem óbvia de ter toda a gente a trabalhar em equipa, ao contrário de estar a “agir à vez”, creio que ajuda a diminuir aquelas rondas em que um jogador está muito tempo a pensar o que fazer, e tem os outros todos a dar sugestões (o que faz com que se perca ainda mais tempo). Desta forma, mantém-se a discussão toda no início da ronda, e depois resolvem-se as acções. Creio que se consegue ganhar tempo e “qualidade narrativa” com esta abordagem.
Ainda pegando nesta história da “qualidade narrativa”, estive a ler uns artigos soltos sobre “Wushu Roleplay”, um sistema do estilo Bruce Lee versus os ninjas do mal, onde é feita referência ao facto de a maioria dos sistemas de RPG introduzirem tantas regras de combate para lhe dar realismo que acabam por retirar toda a fantasia do mesmo, evitando, por exemplo, que a personagem faça o “super-pontapé-supersayan-of-doom-que-acerta-em-sete-gajos-de-uma-vez”. Ora, se é um facto que eu não quero de um momento para o outro ver toda a gente a copiar o Sidgahrd e o seu “erotic advance”, não é menos verdade que seria muito mais emocionante ver o pessoal a procurar explorar mais o espaço e a capacidade narrativa em combate. Já uma vez conseguimos fazer isto – na batalha final de Reitheillaethor – e gostava que fosse possível fazer isto mais vezes. No tal sistema Wushu, o DM dá dados extra aos jogadores por cada “elemento extra que introduzam na sequência de combate”. Este conceito é capaz de ser um bocado alien para a maioria de nós, excepção feita ao Alex que conhece outros sistemas e é capaz de estar mais familiarizado com ele, mas eu gostava de guardar algumas “bombocas” para quem tentar trazer isto para a mesa do jogo. Não digo desatar a dar D6 extra para a malta rolar dano à maluca, mas sou capaz de considerar 1d10 ou 1d12 em algumas situações que me pareçam resultar do empenho do jogador.

Enfim, são estas as ideias que trago para o menu de hoje.
Opiniões a respeito do sistema alternativo de combate?

terça-feira, 2 de dezembro de 2008

"Sessões: Dezembro 2008"


Dezembro é, por definição, um mês complicado e de correrias...
O pobre Psy não foge à regra.
Este mês, só tenho disponibilidade para jogar no Domingo dia 21.
Todos os outros fds estou amarrado.

O dia, é bom para todos/maioria?