segunda-feira, 26 de janeiro de 2009

"Sessões: Fevereiro 2009"


Após a "abstinência" prolongada de Janeiro, vamos começar por apontar a próxima sessão para dia 8 de Fevereiro. Depois veremos em que outros dias dá para jogar.


Chamo a atenção para dia 8, pois vai ser uma sessão muito importante. Tentem não faltar!

:)

segunda-feira, 19 de janeiro de 2009

"Sessão 10 - A.F.A.D.S."


“Olá, o meu nome é Jack, e gostava de vos dar as boas-vindas a mais uma reunião da A.F.A.D.S. – Associação dos Filhos Anónimos Duma Sucubus.”

:)

Yup... o “Cidadão-Honorário dos Silver Marches” não só é um ghoul, como é filho de uma succubus! Por esta o Alex não estava à espera. Mwahaha.
Tive que “abrir o jogo” e introduzir este elemento na discussão, pois a esta altura do campeonato já era mais do que evidente que o grupo, com o ritmo a que a campanha corre neste momento, nunca mais iria em busca daquilo que revelaria as origens do Jack. Seria um pouco “triste” chegar até nível 20 sem se descobrir um bocadinho do seu passado, e portanto, coincidindo com esta “súbita travestização” do Jack em spellthief, até acabou por cimentar a história.
Claro que ver a cara de TERROR do Jack, à medida que a Alustriel revelava a verdade, é algo sem preço!

» O Melhor da Sessão:
Tudo o que correu extremamente mal na sessão anterior, correu extremamente bem nesta sessão. Vá lá, safa-se o “cerne” da história, algo que já me preocupava um bocado. Desta feita, foi possível “sentir” realmente “as paredes de Khundrukar”, bem como a sua História, e o seu imponente rei. Firenostril, afinal, e apesar de tudo, conseguiu surgir como algo digno da lenda a que foi votado (em minha opinião), e tal como prometido, o Jack lá conseguiu encontrar as respostas de que necessitava para salvar a sua bem amada cidade (leia-se: a sua bem amada taberna, com empregadas hentai, porque ele está-se a marimbar para a cidade...).
Toda esta saga terminou de forma bastante satisfatória, com um “Conselho dos Três Reis” a correr muito bem, e a “encerrar” (será?) este primeiro capítulo. Temos a promessa de um “rei unificador”, e o objectivo de recuperar as duas “fortalezas tombadas” (Sundabar e Khundrukar).
Originalmente, quando o enredo desta terceira campanha se começou a desenhar, eu tinha pensado em ser o espírito do Firenostril a revelar-vos os contornos d’O Pacto de Tiamat. Afinal, ele tinha passado pelo mesmo. Mas quando a Sandra quis ligar a Sionna ao Silver Dragon, eu achei que era uma oportunidade interessante para ser ele próprio, Silverwing, a revelar o Pacto. Até ficava melhor, uma vez que ele é um dragão. Infelizmente, num momento inicial a coisa aconteceu de uma forma algo atabalhoada. Por outro lado, consegui alterar algumas coisas de forma a revelar já o que é o Pacto (toda esta história do “Crepúsculo” era suposto ser descoberta no Draconomicon), tendo conseguido esperar por resolver a questão dos anões, e assim colocar o tema na “agenda do dia”.

» O Pior da Sessão:
Rolar que nem uma besta! Até o DM gosta de sacar uns criticals, de quando em vez. E verdade seja dita, quando o DM escolhe uns bichos para darem porrada nos PC, está à espera de lhes fazer uns quantos estragos. Mas porque raio é que eu tenho que rolar seis vezes seguidas acima de 16 quando estou a controlar dois dragões verdes, e à minha frente tenho um bêbedo, um coxo e um pobre coitado, com uma pena gigante, com cara de alvo??? Para piorar as coisas, todos eles com uma série de dano de “vile damage” que não podia ser curado! Eeeek! Este jogo foi feito para atormentar os DM bonzinhos. Sim, eu sou um DM bonzinho ao contrário do que os meus jogadores dizem! Mas vá lá, a coisa até correu menos mal, eles levaram uns socos, mas sobreviveram. Notem que o Jack é o novo Lithlandis, pois passa metade das sessões K.O.

» O Momento da Sessão:
Sidgahrd estava no Paraíso! Um lote interminável de garrafas de rum de Wyvernrage! Não demorou muito a cair podre de bêbedo. Aos saltinhos pelo riacho subterrâneo, acabou por cair pela cascata. Lá em baixo, estavam dois dragões verdes. Embriagado, Sid começa a insultá-los, e a atirar-lhes pedras.
Este ficará doravante conhecido como “O Momento Captain Jack Sparrow” da campanha. Por vezes eu penso que existe mesmo uma deusa Mystra da fantasia, que proporciona estes momentos deliciosos ao DM. E o mais lindo de tudo, é que MAIS UMA VEZ, ninguém pode apontar culpas ao DM!!!!
Ponto 1. O Sid é que tem um background de se embebedar.
Ponto 2. O Sid é que rolou um fumble no climb check (muito na onda do seu “irmão espiritual”, Nardastinus) e estatelou-se pela cascata abaixo.
Ponto 3. O Gengibre é que disse: “Eu fico lá em baixo a refilar aos berros, a atirar pedras, e a dizer que vou matar toda a gente!”
E o DM, deliciado, a pensar “estão dois dragões verdes lá em baixo...”. Isto é bom demais para ser verdade. I LOVE THIS GAME.

» Nota da Sessão: 14/15
Não lhe vou dar mais porque, em meu entender “faltou-lhe qualquer coisa”. Creio que foi uma sessão mais de “arrumar a casa”. Resolver alguns problemas, obter algumas respostas e por aí fora. O combate não foi nada de extraordinário – os bichos também não tinham muitas opções para variações – mas cumpriu os requisitos, e toda a “cena” que o envolveu deu-lhe um sabor giro.

» Lições e Considerações:
Ao fim de dez sessões, só agora é que a campanha vai começar! E notem o quão grande esta campanha está a ser: a primeira resolveu-se em doze sessões.
Neste momento, os jogadores ficaram com uma panóplia bastante interessante de opções.

SIM, se vocês não acorrerem à Grande Floresta, o Avô Árvore é destruído.
SIM, se vocês não forem atrás do Näsica, coisas más vão-lhe acontecer (e também à namorada do Sid).
SIM, se vocês não forem até aos glaciares, vai sair de lá alguma coisa feia.
SIM, se vocês não seguirem as pistas da succubus, o Jack nunca vai descobrir o que realmente aconteceu à Mãe.
SIM, se vocês não seguirem para Sul, Scornubel vai sofrer uma ligeira remodelação (tadinhas das criancinhas do moinho...).
SIM, se vocês não encontrarem o Draconomicon, o Olothontor ganha.
NÃO, eu não estou a exagerar.

Uma coisa é certa... não podem dizer que o vosso DM não vos dá uma série de opções giras! ;)
“O mal de muita gente, é ter demasiadas opções!” – terá dito um qualquer tirano algures em Faerûn.
“Com grande poder, vem grande responsabilidade!” – terá dito o Uncle Ben.
Seja qual for a decisão que os jogadores tomarem, esta vai ter consequências. Uma coisa é certa: é uma situação “lose-lose” para os jogadores. Qualquer escolha implica uma perda.


A pergunta é: o que estão vocês dispostos a sacrificar...?

quarta-feira, 14 de janeiro de 2009

"Lithlandis Stormcrow"


“Eu vou trocar de personagem.”
“Não, não vais!”
“Man... claro que vou, não tou a curtir a personagem...”
“Cala-te! Não sejas parvo! Já te disse que não vais trocar de personagem!”
“Epá... I find him... lacking!
“Eu sou o DM e digo-te que não vais trocar de personagem! Agora cala a boca!”

Os primeiros momentos de Lithlandis Stormcrow foram vividos mais ou menos desta forma. O Troll tem a mania de querer jogar 7 personagens ao mesmo tempo, para depois chegar ao fim com a conclusão de que não gosta de nenhuma. Foi quase preciso ser um DM autoritário para evitar que o Lithlandis fosse descartado, após o qual se teriam seguido provavelmente nove personagens diferentes até ao momento. Felizmente, do alto do seu “carisma-sub-goblin”, o licantropo mais famoso do Norte acabou por resistir às intempéries do seu jogador (vulgo Troll). Em média, a cada duas sessões que passam fica “a dois ou três pontos de morrer”, e chegou mesmo a percorrer “aquele túnel em direcção à luz” durante uma vez, mas pela graça de Corellon foi ressuscitado.

Lithlandis é uma personagem trágica e atormentada. Lithlandis é uma personagem que o DM gosta de atormentar. Esta é a razão pela qual ele é tão importante. Acidentalmente, toda a génese do enredo central da campanha foi despoletada pelo Lithlandis. Na primeira sessão, o Troll ainda não sabia qual o favored enemy que ia escolher. Então, sempre disposto a ajudar os jogadores, eu dei-lhe uma ajudinha! E assim nasceu o ódio duradouro entre um elfo selvagem e um dragão azul.
Eu nem tinha grandes planos para o dragão azul quando pensei na sequência de abertura. Aliás, devo dizer que esta sequência tinha sido pensada uns 4 ou 5 anos antes, mas como na altura não foi possível estabelecer um grupo de role-play, ficou perdida no tempo, rabiscada algures num bloco de notas. Em boa hora me lembrei de a recuperar em Janeiro de 2007.
Voltemos à personagem trágica: caçar um blue wyrm, lawful evil, não pode ser algo como pegar numa espada e partir à aventura. O caminho tem que ser difícil, penoso, tortuoso. É por isso que me dá tanto prazer levar o Lithlandis ao extremo. Massacrá-lo, fazê-lo sentir o sabor da derrota, da tristeza, do desespero absoluto. Obrigá-lo a ser como uma Fénix. Matá-lo vezes sem conta, para o obrigar a renascer das cinzas, regenerado, mais cínico, mais frio.

Barbarian1/Ranger 9 /Dragonstalker1

STR 15 (19 com belt of giant’s strength)
DEX 18 (20 com gloves of dexterity)
CON 12
INT 12
WIS 14
CHA 7

HP 84

AC: 24 (10+5 armor bonus +5 dex modifier +1 Two weapon Defense +2 natural armor +1 Ring of Protection)

Saves: Fort9/Reflex15/Will9

Attack:
Melee: Longswordx2 1d8+6 Shortswordx2 1d6+2d4+3
Ranged: Longbowx2 1d8+1

Dodge; Snow tiger charge; Two Weapon Defense; Blind fighting; Aura of Courage; Hunting Bonus;

Animal Companion: Fang (Dire Wolf)
[Str26, Dex16, Con17, Int2, Wis12, Cha10; HP:66; AC: 17; Damage: Bite 1d8+11]

MAETHORIR - Longsword +2 of Dragonbane & Shortsword +2
Mithral Chainshirt +1
Belt of Giant’s Strength +4
Cloak of Resistance +2
The Ring of Berronar Truesilver
Ring of Protection +1
The Healing Amulet of Amophis
Longbow +1
Draco Divinus Libris Regius.

Chegue Lithlandis ao nível que chegar, nada será alguma vez tão famoso como os seus incontornáveis SETE de carisma! Já perdi a conta às vezes que foram feitas referências ao “exemplar carisma do elfo”. Ter um carisma que rivaliza com um goblin não é para qualquer um. Eu por vezes gostava que o Troll fosse mais fiel a este carisma. Se eu tivesse a apontar-lhe uma falha enquanto jogador, seria essa. Quando o Lithlandis transparece o seu baixíssimo carisma, o resultado é bonito. O que é menos bonito é quando é “conveniente” o Lithlandis esquecer essa lacuna na personagem, e subitamente começa a falar com uma voz muito calma, honrada e respeitosa como se fosse um paladino. Entendo que seja tentador para um jogador querer “bajular” alguma personagem importante, e tratar o grande clérigo, ou o grande paladino, com toda a reverência, mas isso é algo que uma personagem com carisma sete nunca faria. Não digo que ele se virasse para o Conselheiro da Cidade e lhe dissesse: “Sai da frente, minha besta!”; mas também me parece desenquadrado, por vezes, o tratamento excepcionalmente “flamboyant” que o Lithlandis assume face a “pessoal mais reverenciado”. Fica-me sempre um bocadinho atravessado na garganta ouvir algo como: “Sou um mero e humilde servidor de Corellon/da causa élfica/etc.”. Eeek! Ele é um elfo *selvagem*, que começou por ser um bárbaro, e que decidiu continuar como alguém que “não gosta da civilização dos homens”. Não quero com isto dizer que estou a apontar o dedo e a dizer: “Estás a fazer a coisa mal!”. Nada disso. Cada pessoa é que sabe como pretende interpretar a sua personagem. Mas para mim, causa-me sempre um sentimento grande de estranheza quando vejo o Lithlandis em modo “falinhas mansas/coração de manteiga”.
I feel like slapping him with a trout, or with a blue wyrmling, for what it’s worth”...

Algo que me parece que tem funcionado de forma extraordinária no grupo é o facto de o Lithlandis e o Sidgahrd serem tão opostos. As visões deles são quase sempre a antítese uma da outra. Eles não gostam um do outro, mas respeitam a “máquina de guerra” que formam quando lutam lado-a-lado.

Passados dez níveis, eu achava que começava a fazer falta uma nova motivação para a personagem. Simplesmente “querer vingar a morte da irmã” já não me parecia suficiente. Era preciso fazê-lo odiar ainda mais o Olothontor e os seus aliados. Tê-lo apanhado nas mãos do inimigo foi uma oportunidade de ouro. Deixá-lo à mercê de Qamara foi precioso. Torturá-lo... Fazê-lo sangrar. Obrigá-lo a bater tão desesperadamente no fundo como o David nunca esperou.

Uma parte genialmente única na personalidade da personagem é a frustração constante em que vive – uma vez mais, acidentalmente –no que toca a relacionamentos e ideologias. Tudo o que ele faz com a melhor das intenções, acaba por resultar em desgraça. Seja o falhar no control shape a meio de uma batalha; aliar-se ao exército que o coloca no lado oposto ao homem que o treinou; tentar proteger a companheira drow da xenofobia, apenas para ser olhado com desdém por esta; tentar aproximar-se da sua raça nas alturas mais erradas possíveis – e através das personagens mais erradas!; oferecer o medalhão de Corellon à pobre criança élfica, que sem ele saber tem descendência de demónios; tentar ajudar à sobrevivência de uma nação élfica, e com isso transformá-la numa geração de licantropos selvagens – e por fim, *spoiler alert*, mesmo “out of character”, quando tenta dar uma hipótese de sobrevivência aos exilados elfos, acaba por os enviar ao encontro da morte certa, sem ter a mais pequena ideia disso!
Nem Shakespeare conseguiu moldar uma personagem tão trágica como o pobre Lithlandis.

Mas chega de falar bem da personagem! Vejamos os impropérios que os restantes colegas lhe dedicam:

“Lithlandis é brusco, facilmente irritável e efusivo, passando mesmo por louco às vezes... Sinto que tenho de o proteger para que não tenha o mesmo fim que a sua irmã...” – Sionna Laae

"Conflituoso, barulhento e resmungão, mas a melhor companhia possível em situação de batalha. Quando aprender a controlar a sua irascibilidade, será um adversário ainda mais temível." – Jack

“Depois das várias batalhas ao seu lado, não me espantaria nada que no futuro, Lithlandis, passasse a ser uma palavra ou uma expressão, cujo significado estaria entre as linhas de caça e morte de um dragão.” – Sidgahrd

“Se eu fosse Chaotic Evil, esta seria de longe a personagem que mais prazer me daria atormentar... Bom, eu não sou Chaotic Evil, mas continua-me a dar um prazer imenso atormentá-lo!!!!!!” – O Fantabulástico Psy


O ponto mais forte do David como jogador de D&D passa pelas ideias extraordinárias que ele tem para a história. É um facto consagrado. Ele gosta muito de pensar a história, as relações, os sentimentos, e tornar a experiência da personagem em algo altamente “real”. A ideia de cegá-lo foi minha. A ideia de lhe colocar um olho mágico foi dele. Ter caído nas garras da Qamara foi o melhor que poderia ter acontecido à personagem. Ganhou um fôlego considerável. Já o consigo visualizar, daqui a muitos séculos, um general élfico, amargurado, pouco dado a conversas, a enfrentar a morte olhos-nos-olhos, em busca da única coisa que lhe dará razão de existir: uma morte no campo de batalha.
Neste momento, surge finalmente o verdadeiro Lithlandis. Já lutou incontáveis batalhas. Já sentiu incontáveis derrotas. Já comeu o pão que o Psy—uups, o diabo amassou. Já bateu no fundo...
E agora...?

It’s payback time...

segunda-feira, 12 de janeiro de 2009

"Sessão 9: Jack, The Ghoul"


E foi por uma unha negra que Jack não passou de “Cidadão Honorário dos Silver Marches”, para “Jack, The Ghoul Lord”. Verdade seja dita, até ficava uma bela combinação: os ghouls são roxos, a pena é roxa!

» Nota da Sessão: 14/15
Há uma razão que me faz ter vontade de subir a nota para 16/17, e outra razão que me faz querer baixar a nota para 12/13.

» Pelo Melhor:
Os combates foram desafios exactamente “no ponto”. Não foram um passeio pelo parque, nem foram algo além das capacidades do grupo.
Comecemos pelo dragão. Eu tinha que arranjar uma maneira de deixar o David jogar. Nem ia fazer um jogador estar uma sessão inteira a olhar para o boneco, nem ia ter uma daquelas saídas perfeitamente idiotas do estilo: “Vocês entram na masmorra, e está tudo vazio, e encontram o Lithlandis lá a um cantinho.” Já tinha combinado com a Sandra, há umas semanas, que quando chegasse a altura certa seria revelada a razão de ela se conseguir subitamente transformar num silver dragon. Esta pareceu-me ser a altura certa. Bom, mas das duas uma: ou eu trazia o próprio Silverwing, e de repente o grupo era praticamente passado para segundo plano enquanto um dragão adulto varria tudo dentro da masmorra, ou, para ser algo mais ao nível da party, o Silverwing tinha que ser um jovenzinho, o que também não era uma solução plausível. Assim, apareceu o Ag’Agnis! E não o “Dragão Gagá”, com o caramelo do Alex o baptizou!!! Porra para o Alex que embirra com os meus NPC TODOS! Não há um único com quem ele não mande vir!
Em suma, acho que o timing para “as revelações” foi bom, para mais coincidindo com o timing perfeito para o Lithlandis fazer multiclass para Dragon Stalker.
Todos os combates resultaram bastante bem – em particular aquele momento de “estamos tão mortos”, quando pensaram que era a Qamara e a verdadeira Yeshelné que ali estavam! A parte engraçada: os “big badass demons” foram praticamente inofensivos, com a Qamara, o Vrock e os Bulezaus a falharem mais de 75% dos ataques, enquanto os cocós de nível 3 (ghouls, versão ghast) foram quem realmente colocou a fasquia no limiar “perigo”.

» O Momento da Sessão:
Jack está paralisado. Tem dois ghouls a morder-lhe, e a contagiá-lo com “ghoul fever”. Os três “Maurícios” aproximam-se dele e desatam a descarregar “chill touches” em cima dele. Não há nada que Jack possa fazer. Está com um “hold person”, e mesmo que fique com hp negativos, está para todos os efeitos “congelado em pé”, e os ghouls não vão parar enquanto ele não morrer. Jack chega a -12 hp. Basta perder 3 hp e transforma-se num ghoul dentro de algumas horas. Chega um dragão de prata e cura-o.
Spoil sport...


» Pelo Pior:
A chegada a Khundrukar era um dos momentos mais importantes da campanha – senão mesmo o mais importante. Há já algum tempo eu tinha anunciado que ia revelar o enredo da campanha com muita antecedência, em vez de guardar as revelações para o final. Infelizmente, ninguém tomou atenção rigorosamente nenhuma a tudo o que foi dito nesta sessão. Eu percebo que estivessem todos “on fire” para se vingarem da Qamara e libertar o Lithlandis, mas isso fez com que todas as peças do puzzle fossem relegadas para segundo plano, “matando” assim o possível impacte que a revelação do enredo pudesse ter. Agora, mais a frio, vou tentar enunciar todos os elementos importantes que foram dados durante a sessão:
- Existe algo chamado “O Pacto de Tiamat” que ninguém sabe ao certo o que é.
- Esse “Pacto” foi tentado pelos Morueme há cerca de um milénio, quando Tharkin matou Nahauglaroth.
- Neste momento, Olothontor está aliado a Kasdeva-Oryax e a um terceiro dragão, supostamente para realizar esse Pacto.
- Existem três locais de poder mágico que estão ligados ao “ritual”: Khundrukar, provavelmente alguma coisa nos desertos de gelo para lá das Montanhas da Coluna do Mundo, e um terceiro local onde “Olothontor terá andado há dois anos” (vá lá, esta até um ghoul chegava lá...).
- A única fonte que poderá desvendar o que é o “Pacto de Tiamat” é um livro chamado Draconomicon que se perdeu na queda de Netheril (a passagem do livro tem uma pista importante).
- Olothontor está a quatro meses de se tornar um Great Wyrm.

Juntando as peças do puzzle: vocês têm quatro meses de tempo real na história para descobrir o que é o Pacto de Tiamat, e impedir que Olothontor e os seus aliados o concretizem. Falta-vos apenas “a derradeira peça” que é saber ao certo o que é o Pacto. Para isso precisam do Draconomicon.
Qual é o “catch” no meio disto tudo? O Olothontor é neste momento um “Blue Wyrm” (CR 23). Como sabem, a campanha acaba a nível 20. Isto significa que, têm quatro meses para chegar a nível 20 e conseguir reunir poder suficiente para matar o Olothontor. Se ele completar o Pacto, ou se ascender a Great Wyrm (CR 25), ele ganha, vocês perdem.

É um enredo simples, mas que me parece interessante q.b. Não é “a invasão do army of darkness”, ou a “ressurreição do deus do mal”, ou “the usual Dragonlance stuff where the entire world is about to go boom!”. É uma corrida, e quem chegar primeiro à meta, ganha. :)
Como é óbvio, nem o Olothontor nem os seus amigos vão ficar quatro meses sentados à espera que vocês cheguem ao pé deles para os matar. “Expect some *minor* nuisances along the path...”

» Lições & Considerações:
1. High Level Play tem algumas complicações. Os combates, mesmo simples, ocupam mesmo muito tempo, e para o DM começa a ser algo “penoso” conseguir gerir tanta informação. As opções quase intermináveis de spells e innate abilities obrigam a ter as coisas muito bem preparadas, ou levam a que se cometa uma série de erros motivados pela distracção ou pela simples limitação da atenção que o cérebro humano consegue dispensar a várias coisas em simultâneo.
E isto ainda estamos a nível 10. Começo a recear um pouco o que vai sair daqui em diante.


2. Actualmente fazemos muita palhaçada nas sessões. Parece-me que quase tudo é levado na brincadeira, mesmo as partes de role-play puro, ou os momentos que deveriam ser “mais dramáticos”. Aqui faço um mea culpa, pois sei que também tenho boa parte da responsabilidade disso.
Mas não sei se isto é bom, ou se é mau... Os momentos de “comic relief” tornarem-se “a prática normal” em cada sessão é algo saudável, ou é algo que começa a “destruir” o potencial de uma história épica e dramática, que aos poucos começa a ser encarada como um “filme do Shrek”?
Não que eu tenha alguma coisa contra os filmes do Shrek... :P


3. Custa a aceitar que por vezes as coisas não correm tão bem quanto esperamos, ficando por vezes aquém das expectativas. O meu plano inicial passava por ser o Silverwing a revelar-vos o plot depois de saírem de Khundrukar. Infelizmente, a necessidade de colocar o Ag’Agnis levou-me a ter que adaptar a situação, e assim o resultado final não saiu como eu esperava. Fiz asneira. Só deveria ter feito as revelações depois de encontrarem o livro do anão. Mas agora já está, e como não sou a favor de “retcons”, há que seguir em frente.


4. As regras alternativas para fear effects, hold person, etc. que pensei para esta sessão deram bom resultado. Podem ainda necessitar de limar algumas arestas, mas pelo menos continuam a ser penalizantes q.b. para o jogador, sem o colocar numa situação de “ficas aí 10 minutos a olhar para a parede”. Vou começar a fazer uma folha de “house rules” para estar sempre acessível para consulta.


5. E mais uma vez, isto lá ficou num testamento como o Jack, The Ghoul, tanto gosta. :P

quinta-feira, 8 de janeiro de 2009

"Mithral Hall: A Visão"


Há uns tempos o Gengibre virou-se para mim e perguntou: “Olha lá... como é que é Mithral Hall? Aquilo tem algum mercado para comprar cenas, ou é apenas um buraco numa montanha com um bando de dwarves marados a correr de um lado para o outro?”

A pergunta tinha razão de ser, e eu próprio já andava a matutar nela há uns tempos. Muitos dos locais de Forgotten Realms estão descritos até à exaustão nos incontáveis suplementos que foram saindo para o setting ao longo dos anos. Mas tal não era o caso de Mithral Hall. No setting, vem apenas um ou dois parágrafos onde consta que a cidade caiu há uns anos nas mãos de um shadow dragon, e que um tipo chamado Bruennor Battlehammer a tinha reconquistado, tornando-se rei. Mas isto eu já sabia, de ter lido os livros do Drizzt.
O suplemento “Silver Marches” pouco melhor era. Mithral Hall tem direito a «uma» página, onde metade dela é uma interminável, perfeitamente ridícula, e inútil lista onde consta a quantidade de quantidade de Warriors de nível 1 que existem, a quantidade de Warriors de nível 2 que existem, a quantidade de Warriors de nível 3...
E depois passa para a quantidade de clérigos de nível 1, (...).
Enfim...
Felizmente, isto calhou que nem ginjas. Eu tinha uma ideia muito precisa do que queria para o “meu” Mithral Hall. Isto não era apenas “mais uma fortaleza de anões, com umas quantas minas por baixo”. Nada disso, eu queria que Mithral Hall fosse grandioso. O maior reduto de anões de todo o Faerûn. O simples nome teria que evocar um poder e uma magnitude como nunca se havia concebido.
O único vestígio que “poluía” o meu Mithral Hall era, nem mais, o rei. A personagem do Bruennor até é interessante nos livros do Drizzt, mas é apenas mais um anão igual a todos os outros. Um fighter, refilão, com um machado grande. Igual ao Gimli do LOTR; igual ao Flint de Dragonlance...
O mal de haver material “oficial” reside no facto de quem o conhece correr o risco de sentir que “não é assim que está nos livros”, ou “ele nunca faria algo assim”. Desta forma, e para cimentar o impacte que a história da campanha necessitava, havia que matar o rei Bruennor e substituí-lo por alguém “não oficial”. Alguém que montava uma ursa-gigante, carregava garrafas de rum e berrava em todas as direcções a quantidade interminável de títulos que tinha. Estava longe do “standard” anão, fighter, lawful good, com ar rezinga. Khankrauser Wyvernrage era o seu nome. Um barbarian/ranger Chaotic Good – algo raro entre anões – com momentos de histeria pura para defender “os seus”.
E quem eram os seus? Não havia imagens de Mithral Hall. Não havia mapas de Mithral Hall. O Psy estava feliz! Podia desenvolver o seu “grande reino omnipotente dos seus bem-amados anões” bloco-a-bloco.
E assim, aos poucos surgiu o primeiro nível, “As Portas da Montanha”, guardadas por uma fileira de golems mágicos feitos de mithril, ao qual se seguiu o nível das forjas, onde existe uma vasta linha férrea com locomotivas, fruto da engenharia dos anões. Descendo para as profundezas da montanha passamos pela fortaleza que vigia os túneis de acesso ao underdark, onde existe um elevador mecânico que nos faz chegar à “zona nobre”, onde residem os templos e os clérigos – o verdadeiro firepower dos anões. Até que por fim, uma longa escadaria nos leva ao “Salão Real”, onde achei por bem colocar um trono por patamares, para enaltecer bem a natureza da sociedade dos anões. Entendi aproveitar aquela que é (no meu entender) a melhor personagem da saga do Drizzt: o gnomo cujas mãos os drows cortaram, e associar a ele e aos seus seguidores a criação da pólvora.
Qual era o toque que faltava? Colocar nas mãos dos anões a criação de armas de fogo.

Quando os jogadores saíram de Mithral Hall, o efeito que eu pretendia tinha excedido as expectativas. O “peso” daquela cidade sentia-se no diálogo dos jogadores. É certo que os humanos e os elfos possuem diversos magos de nível muito alto. Mas até que ponto é que essa magia pode fazer frente a um exército de anões munidos com pólvora, golems mágicos, armas de fogo, runecasters e o poder divino do panteão anão?

“I’d put me money and me rum on the dwarves...”

segunda-feira, 5 de janeiro de 2009

"Sessão 8 – Qamara: O Flagelo do Grupo"


É provável que este seja o “blog post” mais complexo desde que comecei “As Crónicas de Balazanar”. As razões são várias, nomeadamente o facto de ter sido uma sessão excessivamente extensa, com uma vaga non-stop de história a desenrolar em catadupa, e o facto de eu ter ficado com sentimentos mistos em relação à sessão.
Assim, vou de certa forma tentar escrever algo coerente que me permita dissertar sobre as razões que me levam a achar que esta foi “uma das melhores sessões que tivemos”, e ao mesmo tempo “uma das piores sessões que tivemos”.

Suficientemente confuso?

Ora bem, o desafio começou com o: “uma semana, uma sessão”. O repto lançado pelo Alex despertou-me o interesse. De facto, era muito interessante pensar nesta abordagem. Se era possível? Eu tinha as minhas dúvidas... Havia muita coisa para resolver, e uma sessão soava-me a muito pouco. Mas havia que tentar.

Depois da “experiência narrativa” do Conselho na sessão anterior, havia muito pouco tempo para me preparar entre as duas sessões, tendo em conta que os resultados do Conselho eram completamente imprevisíveis. Foi uma sorte ter calhado numa altura em que tive alguns dias de férias para preparar os cenários.
Um dos princípios que eu estabeleci para que a “semana” fosse interessante era a existência de uma lista de acontecimentos que seriam despoletados em alturas predeterminadas, independentemente do local em que o grupo se encontrasse. Assim, era certo que no 2º dia os goblins chegavam a Sundabar, no 4º dia o Näsica era raptado, no 5º havia “algo que provocaria uma tremenda onda de choque” e etc. Creio que este tipo de pensamento é crucial para uma campanha viva, e que não está parada à espera que os heróis apareçam para as coisas acontecerem, o que a tornaria bastante “falsificada”.

» Pelo Melhor:
Não é muito fácil ter a sorte de, num enredo tão complexo como aquele em que se passa a nossa campanha, as coisas acontecerem numa altura de stress colossal, precipitando a ocorrência de uma série de eventos que individualmente teriam o seu interesse, mas que ao ocorrerem todos em simultâneo fazem de uma “mera” história de role-play um desafio considerável. Quando eu desenvolvi “A Balada de Firenostril” nunca me passou pela cabeça que esta seria desvendada num momento em que O Pacto dos Silver Marches havia caído, que um exército de anões marchava em direcção a Everlund, e que o “quebra-cabeças” ocorreria no preciso dia em que a cidade era varrida por um “tsunami”.
É impossível meter tanta história numa sessão como foi o caso desta. A velocidade com que os eventos decorreram foi alucinante. Quest atrás de quest, NPC atrás de NPC, uma verdadeira corrida contra o tempo para conseguir atingir um objectivo com uma dificuldade bastante séria. Mas é disto que são feitas as grandes histórias de D&D!
O ritmo da sessão foi de adrenalina pura, e dificilmente se consegue repetir uma sessão assim.
Mais do que ligar os pontos que levam a uma grande história, o verdadeiro desafio de um DM é conseguir que as personagens dos jogadores sejam os verdadeiros astros da campanha. E esta foi a minha grande vitória. Nesta sessão, mais do que em qualquer outra, foi possível ver a dimensão e o peso que cada uma das personagens tem. Esta não é a campanha do PC abc que anda com “o resto da party às costas”, mas sim uma campanha onde cada uma das personagens consegue ter visibilidade, sucesso, insucesso, boas decisões, más decisões, e com isso ser bastante mais do que uma série de números e estatísticas numa folha.

» Pelo Pior:
Uma campanha baseada na história, que se desenrola ao longo de dois anos, tem demasiado enredo, demasiadas personagens, demasiada informação. Quando inicialmente era apenas “a cidade de Scornubel” com o clérigo de Moradin e mais 4 ou 5 NPC era fácil gerir “o mundo”. Quando passam a ser 10 cidades, com algumas dezenas de NPC... é impossível gerir. Eu próprio confesso a dificuldade que estou a enfrentar de me lembrar de “quem é quem” e “quem disse o quê”. Aos poucos já me fui perdendo, e parece-me que os NPC que outrora eram cheios de vida e identidade, neste momento começam ser “debitadores unidimensionais” de informação.
Igualmente fraca foi a resolução d’A Balada de Firenostril. Foi mais de um ano a criar suspense e a fomentar o mito e a lenda de Firenostril e da enigmática Balada. Infelizmente, esta acabou por cair na pior altura possível. Uma altura em que um grupo vem de várias horas de roleplay sobre pressão, cheio de adrenalina, numa corrida desenfreada contra o tempo. Nesse preciso momento, o ritmo é quebrado para resolver uma série de enigmas e puzzles. Isto foi, infelizmente, o Pior da Sessão. Não só o desvendar do segredo acabou por destruir o ímpeto da sessão, como acabou por ser algo sem qualquer sabor. Para quem escreve os enigmas, as respostas muitas vezes são óbvias, mas para quem os tenta resolver, por vezes a coisa torna-se aborrecida ao máximo. Este foi o caso. Ninguém estava com vontade de “parar e pensar” sobre a resolução de um enigma complexo quando tudo o que importava era correr para tentar de alguma forma travar a guerra. Aliado a isto, o facto de haver uma data de coincidências nos mapas não ajudou em nada. Sim, foi por mera coincidência que havia 11 torres, 11 deuses e 11 azenhas e 11 anéis ao barulho. É muito interessante, mas foi no pior timing possível. Isto levou-me a ter que fazer alguma batota e a “facilitar” o desvendar d’A Balada. Fiquei triste por esta ter passado como “um mero obstáculo ao progresso” e não poder ter sido o processo normal que eu inicialmente tinha pensado que levaria o grupo a interagir com várias pessoas e locais e aos poucos ir desvendando os segredos da história de Firenostril, e assim completar os enigmas.

Outro aspecto menos bom da sessão foi a sua duração. É muito entusiasmante fazer maratonas de D&D, mas a partir de certo momento, o cansaço começa a interferir com o jogo. Eu devia ter parado a sessão no momento em que foi descoberta a localização da fortaleza de Firenostril, mas via o pessoal de tal forma “on fire” para continuar que acabei por “ceder”. Isto veio a prejudicar seriamente o resultado. A entrada em Khundrukar tinha que ser algo difícil. Que fortaleza é esta? Quem é que a ocupa neste momento? De que forma é que isto se liga a tantas das coisas que estão a ocorrer na campanha? Além do mais, eu esperava que este fosse um dos momentos épicos da campanha: finalmente o encontro com Q.M.
Qamara Moonblade era a primeira badass da campanha. Esta não era uma mera NPC a matar, a apanhar o tesouro e seguir em frente. Esta era uma boss. E uma boss que estava bem protegida, e que iria fazer a party passar pelas passas do Algarve para a conseguir vencer. Mas, infelizmente, apenas três personagens entraram em Khundrukar. Isto obrigou-me a retirar grande parte dos desafios que havia para vencer, tendo que “estragar” o mito e o hype que ao longo de um ano se foi criando. Em vez de ser a fortaleza cheia de armadilhas e bichos fortes, ficou reduzido a uma barda, com uma mão cheia de succubi e duergars de nível 1...
Entendam que do ponto de vista de DM isto é manifestamente redutor... Isto é um daqueles momentos “scenario failed: no load game available”.
Sim, é muito mau que o encontro com “um dos big badasses” da campanha seja reduzido a: “vocês passam por uma série de galerias... e salas sem nada... não há nada para fazer... errrr... matam cinco duergars de nível 1... e... olhem, bem, pronto... vamos ao boss...”
E para piorar as coisas, a luta com o boss corre muito mal, e as personagens falham...
Eu não podia reduzir as coisas ainda mais. Falsifiquei de todas as formas possíveis e imaginárias os efeitos das succubi. Não os usei conforme mandam as regras, fiz o mínimo dos mínimos, mas sem haver spellcasting power na party, era impossível dar a volta ao que aconteceu.
O Jack estava protegido das succubi (por razões que nem ele próprio conhece), mas por ser rogue e por não ser good, era completamente inofensivo contra elas. O Lithlandis tinha o will save mais baixo, e a partir do momento em que uma das succubi conseguisse “ultrapassá-lo”... Restava o Sid, a personagem mais forte das três, mas que sozinho contra tudo o resto não conseguiria resolver a situação por si só.
A dada altura tive que começar a fazer contas. Só havia duas soluções possíveis: ou um TPK virtual, ou uma situação em que capturava os três, mantendo-os controlados pelo domínio mental das succubi (o que era uma solução muito má, pois ninguém os conseguiria resgatar, e acabava por cair numa situação de “party dividida em duas zonas completamente distintas”, e não era plausível dizer: bem, os mauzões capturaram-vos, mas colocaram-vos numa cela muito fraquinha, à qual o Jack consegue fazer lock pick sem grande esforço, ou então o Sid e o Lithlandis conseguem rebentar a porta).
Era uma situação “lose-lose”. Serve para, de futuro, saber parar mesmo contra os protestos dos jogadores.
Do mal o menos, a situação que acabou por figurar veio a ser a melhor possível. Acaba por dar ao grupo “uma lição”, e mostrar que “há gente muito poderosa pela frente”, e a nível de desenvolvimento conceptual do Lithlandis, fica excelente para o seu background o facto de ser capturado e torturado pelos inimigos que há tanto deseja matar.

E é um pouco por isto que esta sessão foi “uma das melhores” e em simultâneo “uma das piores”. Longe do que alguns agoirentos diziam no final da mesma, a campanha não está nem de perto perdida, muito pelo contrário! Foi completamente relançada. Perder também faz parte do roleplay: só torna a vitória final mais grandiosa.

» O Momento da Sessão:
Everlund está à beira do colapso. Há notícias de um exército de anões que marcha para Sul, muito provavelmente em direcção às suas muralhas. Os elfos preparam-se para o exílio reunindo-se junto ao templo de Corellon. A cidade é atingida por uma onda gigante que provoca inúmeros mortos e destrói grande parte da zona junto ao rio. No meio de toda esta desolação, Sid, Jack e Lithalndis percorrem o rio num barco em forma de patinho...
IMPAGÁVEL!

» Nota da Sessão:
Silverymoon/Mithral Hall – 18/19, porque 75% da semana foi intensamente vivida, com muito e bom roleplay num ritmo frenético, sempre a antever uma desgraça que parece imparável, e que dificilmente se consegue criar uma campanha.
Everlund/Balada – 8/9, foi manifestamente mau, pelas razões acima enumeradas.
Khundrukar – 10/11, safou-se ligeiramente pelo momento de mistério conseguido com o esqueleto do Great Wyrm e a ilusão da Yeshelné, mas “tudo o que deveria ter sido Khundrukar” acabou por não o ser. Cruzo os dedos para que no “rematch” seja possível melhorar o resultado.

» Lições e Considerações:
Win some, lose some. Não é possível que as coisas corram sempre de feição. No fundo, no fundo, acho que a grande dimensão desta sessão acaba por ser a elevação da Q.M. como “a grande vilã da campanha”. Neste momento, mais do que o próprio Olothontor, foi ela quem perseguiu, atacou, e fez sangrar o grupo. Mais uma confissão: quando ela desapareceu com o livro, ainda na primeira campanha, era para nem sequer voltar a aparecer. Mas a obsessão do grupo com “a puta da barda que temos que matar” fez-me redesenhar a história e desenvolver Qamara Moonblade como aliada de Olothontor. Mais do que qualquer outra personagem, é esta “a antítese da party”.