segunda-feira, 6 de outubro de 2008

"Sessão 3 - O Sapo Exterminador da Morte Fulminante"

Após o inusitado e inexplicável encontro imediato com o SAPO EXTERMINADOR DA MORTE FULMINANTE, o grupo aventura-se no primeiro dungeon crawl puro desde que se juntou há quase dois anos. Houve kobolds, houve rogues, houve traps e... houve cordas! Dungeon crawling, é algo que anima o role em D&D, ou nem por isso?

3 comentários:

Psygnnosed disse...

Antes de mais, há que começar por dizer que a ideia do Sapo Exterminador da Morte Fulminante não foi minha. Roubei-a de um blogue na net onde um dos jogadores fez um halfling chaotic evil, que a dada altura se lembrou de pegar no toad familiar, carregá-lo com um shocking grasp, e assim criar o “Screaming Toad of Lightning Doom”. Eu achei a ideia genial, e tive que a introduzir na campanha. Para isso, juntei a “Aranha Branca”, um NPC que servia bem para o que eu queria.

Vamos à sessão...

É a primeira sessão que o grupo passa integralmente numa dungeon. Toda a gente sabe que eu não sou fã do conceito de dungeon crawl, e como tal não o promovo. No entanto, há que não menosprezar o potencial do mesmo. Neste caso em particular, eu preocupei-me em arranjar um motivo para o grupo ir “à dungeon”, e um motivo para esta existir.
Motivo 1 – Alguém que tinha roubado um artefacto de que o grupo necessitava estava refugiado na dungeon.
Motivo 2 – A origem da dungeon remonta aos tempos em que um grupo de salteadores construiu a mesma como base de operações.
Dizer que me agrada cinco horas seguidas de combate quase-non-stop... não agrada. E a prova disso foi o facto de ao fim de algum tempo eu já começar a rolar à toa e a rezar a todos os santinhos para a party engolir os bichos. Mas para mal dos meus pecados, o licantropo e o monge estavam decididos a falhar os quatro ataques que cada um tem por turno, vezes sem conta...
Alas, pobre DM...

» Pelo Melhor:
1. Rir é o melhor remédio. Passar cinco horas a rir com uma série de combates pela frente, é bom. É divertido, ajuda a passar excelentes momentos, e ao fim ao cabo é parte da razão pela qual a malta se junta para jogar role-playing games. Mas, devo dizer que começo a sentir algumas saudades da “carga mais dramática”. Estas duas últimas sessões foram muito “light hearted”, e creio que isso é bom de quando em vez, mas estou algo sequioso por momentos de tensão e drama.
Sim, podem-me chamar drama queen...
2. Mosbach. É verdade, apesar de subtil, eu quis fazer do pobre Mosbach um “cliché” da campanha. Acho que as campanhas longas têm muito a ganhar com a introdução de três ou quatro clichés que façam os jogadores recuar no tempo e lembrarem-se de alguma situação familiar. Encontrar o pobre anão escolástico em três situações completamente distintas, e prisioneiro em todas elas, era uma oportunidade a não perder.

» Pelo Pior:
1. Dungeon Crawl. MAS QUEM É QUE GOSTA DA PORRA DO DUNGEON CRAWLING!?!!? Aggghk! Bicho, atrás de bicho, atrás de bicho, sem espaço para mexer os meus bonecos. Sem conseguir flanquear, quase sem role-play. Gaita! Próximo dungeon crawl que eu fizer tem que ter FIREBAAAAAAAAAAAALL! Tá decidido.
Eu não tenho jeito para dungeon crawl. Ponto final. Não me entra “no sistema”. Começo-me a cansar, e as coisas deixam de fazer sentido.
2. Mau role. Enquanto DM acho que nesta sessão meti a pata na poça várias vezes. Tentei estar mais atento às sequências de combate/trap/spot/sneak/hide/run e acabei por me desligar de coisas importantes. Um bocado por azar, as duas personagens que tinha info de relevância para o grupo acabaram por ser mortas, deixando para “interrogatório” apenas as que nada de relevante tinham a dizer/fazer. Perdi-me bastante no meio de tantos bichos e stats e pormenores. Isto levou a que cometesse o erro grosseiro de me esquecer que os rogues eram suposto ser halflings, e não humanos. Porque o “Bando da Aranha Branca” era um bando de halflings, mas distraído acabei por apresentá-los como humanos (influência dos rogues humanos que estavam no esconderijo secreto). Depois, quando foi a parte de interrogar o sobrevivente, já um bocado desorientado, acho que acabei por fazer a coisa desinteressante, e ter que “meter à pressão” a cena dos halfling mercenários, e mais umas coisas pelo meio.
Em suma: dois NPC com alguma relevância, Mokodo e A Aranha Branca, que faziam parte dos “sub-tenentes” de Olothontor, acabaram por “tombar” sem grande impacte.

» O Momento da Sessão:
1. OWNED. Jack, o super diplomata, que manipula e controla o mundo com a mera eloquência das suas palavras, é outmaneuvered por um pobre kobold, assustado, e preso na boca de um urso. É um momento épico, único, e irrepetível. Daqueles bom-bons que somente os D20 nos podem proporcionar! :) O kobold faz bluff, e o Jack cai no bluff do kobold. Precioso. Na realidade, não tem nada de mais, mas o simples facto de se ter passado com o Alex, faz vale a pena!!!!!!!!!!!!!!
2. Midget Fighting. Quase tão bom como cat-fighting é o midget fighting. Ver um gnomo a fazer wrestling com um halfling num túnel apertado não é algo que se veja todos os dias, para mais quando mete feitiços e “adagas esquisitas” à mistura.


Lições & Considerações:
Uma das cenas um bocado “foleiras” que 3.5 tem é o facto de para se conseguir meter adversários decentes ser preciso equipá-los com uma série de coisas. Isto leva a que combate atrás de combate, o grupo fique com uma colecção de bracers of armor +1, cloak of resistance +1, long sword +1... Isto é repetitivo e “boring like hell”. Para ultrapassar esta situação, e o tempo que depois se gasta a vender materiaizinhos da tanga e a fazer continhas da tanga, decidi que futuramente, após cada combate, o grupo recebe de imediato o dinheiro equivalente ao “encounter level” e ponto final. Somente em casos de itens especiais que eu queira introduzir é que faço uma adenda. Isto poupa tempo, dores de cabeça, e resolve de uma vez o problema das queixas do “ah e tal o DM é foleiro porque só nos dá itens da tanga”. :)

Nota global da sessão: 12/13 – foi talvez uma das mais fraquinhas que tivemos. Não foi má... simplesmente não cumpriu os objectivos pretendidos.

Alex disse...

A sessão foi boa e, como de costume, analisas tudo a tanto pormenor que obviamente tudo se torna seco e cansativo. A sessão foi gira, dungeon crawling também tem coisas boas. O único senão para mim foi que os dois "bosses" não tiveram quase impacto nenhum... Especialmente a Aranha Branca, excelentemente introduzida, acabou por não ter "umph" que chegasse, de tal forma que a party o ignorou metade do rol e na outra metade tivemos que andar às voltas a tentar encontrá-lo, para culminar num combate 1vs1... Aliás, ambos os bosses tiveram por conta do nosso pequeno grande Nev e as suas chicanerias.

A outra coisa, da qual também te queixas, teve a ver com o espaço de combate. Mas isto nem é bom nem mau... Obviamente que com mais espaço os combates ficam mais bonitos e eu particularmente (enquanto rogue) abomino não ter espaço para flanquear... Felizmente, foi uma boa oportunidade para explorar as sinergias da party (stun e sleep for the win!). Por outro lado, a falta de espaço pode criar combates mais tensos e mais interessantes... Foi uma pena de facto não teres feito a tal emboscada de ambos os lados da ponte que estavas a pensar... Acho que tinha resultado muito bem, especialmente porque os encounters foram de facto muito "soft"... O meu primeiro ponto de dano a sessão inteira foi quase no fim do combate da ponte... E depois com os gajos de ar, mas que se deveu a uma única coisa: EU TENHO UM AZAR TREMENDO COM DADOS! O que também aconteceu na situação do bluff com o kobold... d20 é d20, por muitos bónus que eu some... A não ser, é claro, que comece a chular a sério e comece a somar 50 de sense motive e nessa altura o d20 nao é importante... ME AGUARDEM!

Concordo plenamente com a questão de começares a dar os treasures em dinheiro... Torna-se uma seca andar a carregar a tralha e depois perde-se tempo a identificar, depois perde-se tempo a regatear e vender... Numa campanha tão longa como a nossa, acho que bem nos podemos dar ao luxo de saltar esses passos todos.

Para terminar, falaste numa coisa que eu reparei também na campanha e que já foi falado anteriormente nas discussões de 3.5 vs 4.0... Em 3.5, o dilema hit vs damage é sempre manhoso... Até nível 10 andamos todos no miss miss miss, mas quando acertamos é kamikaze doom... Apartir de nível 10, começa-se a falhar significativamente menos, mas o bicho continua em pé depois de 6 ou 7 ultra-mega-killer-hits...

Enfim!

Psygnnosed disse...

Obrigado pelos comentários. :)

"A sessão foi boa e, como de costume, analisas tudo a tanto pormenor que obviamente tudo se torna seco e cansativo." - Ouvir isto de um psicólogo é no mínimo cómico. ;)

De facto os "mini-bosses" foram uma grande desilusão. Entraram tarde e a más horas, e saíram cedo sem fazer qualquer efeito e sem "despejar" qualquer info relevante. É nestas alturas que eu fico sempre naquele dilema moral do "viciar ou não viciar o jogo", e se vir que os oponentes se estão a "apagar" mais rápido do que o previsto, dar-lhes mais HP ou "inventar" poções que lhes prolonguem o tempo de palco.

Não haja crise, o meu velho amigo Olothontor tem mais uns 700 tenentes, por isso podemos considerar estes os "rookies" do grupo. :P

Referiste o papel do Nev nesta sessão, e deixa-me apontar que de facto finalmente vejo o Nev "no ponto". Gostei de ver o gnomo menos "pateta alegre" e mais provocador.

Sobre o dungeon crawl (dcr) e a falta de dano, tenho uma ou outra explicação para isso. Para começar, repito, dcr não é o meu forte. Uma dungeon para ser gira tem que ter uma data de elementos que coloquem o grupo sempre em risco, mesmo que por vezes não faça muito sentido isso existir. O meu problema com o "design" das dungeons é - mais uma vez - a minha mentalidade super analítica (é possível que seja "defeito" por causa de ter seguido engenharia...). Infelizmente, a minha forma de desenhar uma dungeon, é rigorosamente a mesma de desenhar, por exemplo, uma fortaleza. Começo a fazer mil e uma perguntas, do tipo:
- "por onde é que os habitantes entram?"
- "por onde é que saem?"
- "onde guardam a comida?"
- "uma trap aqui??? então e depois como é que os soldados passavam? tinham que estar a desligá-la de 5 em 5 minutos..."
Isto leva a que eu tenha uma falha grande na criação de "ambiente de sufoco undergound".
A outra razão, passa pelo facto de eu estar habituado a planear um ou dois encounters por sessão, tendo preferência por poucos encontros, mas marcantes, em vez de uma sequência de bichos atrás de bichos. Ora, sabendo que uma dungeon É uma sequência de bichos atrás de bichos, eu coloquei adversários mais fracos a pensar no possível desgaste dos combates sucessivos. Até ao momento não houve qualquer verdadeira ameaça na dungeon. Os kobolds, eram normais, CR 1/4, e simplesmente para dar um bocadinho de paródia de "cada tiro, cada melro"; os rogues eram CR 5; o Mokodo era CR 6; a única verdadeira ameaça era A Aranha Branca, Rog 7/Sor 2, que estando à distância, e com poison, podia causar alguns estragos. Os bichos "elementais", também eram apenas CR 6.
E de facto, a vossa party está bastante forte, bastante sólida, e eu estou sempre naquela situação "vertiginosa" do "se baixo ligeiramente o nível, é um passeio pelo parque, se subo ligeiramente o nível, posso introduzir um desafio demasiado difícil".

No entanto, em minha defesa, deixem que diga o seguinte: a dungeon ainda não acabou... >:]