segunda-feira, 7 de julho de 2008

"Erros de DM"

Errar é humano, e até o DM (mesmo tratando-se do Psy) é humano.
Agora que a campanha de Silverymoon está a chegar a um ponto de término (mais cedo do que era previsto), para permitir uma entrada “limpinha” da 4ª edição, penso ser útil compilar todos os erros que ocorreram – tanto do meu “feel” pessoal, como das conversas que tive com alguns dos jogadores...

12 comentários:

Psygnnosed disse...

Então, assim sem qualquer ordem especial...

- Falta de um fio-condutor
De facto, quando esta campanha arrancou (a nível 5) eu tinha a intenção de usar algum do background que já vinha de Scornubel para procurar esse fio-condutor. No entanto, cometi o erro de tentar deslinearizar demasiado, e introduzir demasiadas histórias em simultâneo. Como “visão global” de uma campanha de RPG é algo acertado, mas infelizmente quando chegamos aos pormenores, as coisas correm de maneira diferente.
Parte deste erro explica-se por eu ter pensado que a campanha seria para jogar até nível 20, e querer antecipar quais seriam os eventos de high level.
Já dizia o sempre sábio Balazanar, “O Caneco”: “Não se pode começar a construir uma casa pelo telhado!”

- Personalização das quests
Isto é um pau de dois bicos. Por um lado é um importante motor para fazer dos PC as estrelas da campanha, e centrar o que se passa neles próprios. Serve também para eliminar uma das coisas que eu acho mais “feias” em RPG que é o “independentemente do que vocês façam, a história e os acontecimentos vão ser assim”.
O “Dark Side of the Moon” é que isto leva a que alguns dos jogadores se desinteressem por muitas das quests, simplesmente por acharem que não lhes diz respeito.
Uma das críticas que eu posso apontar ao grupo é um certo “egoísmo” (é uma palavra pesada, mas é verdade), pois mais do que uma vez tive reacções de “rezinguice” na base do: “Mas isso é o que a tua personagem quer! A minha está-se a marimbar para isso...”
Em suma... aqui fico sem saber que opção tomar. Pormenorizar mais as quests para dar um toque mais pessoal a cada personagem – arriscando com isso o desinteresse dos outros –, ou fazer quests de “vão atrás do XP, das GP e da espada mágica”, mais generalistas, mais fáceis, possivelmente menos memoráveis.

- Excesso de NPC
É verdade... THE PSY é uma máquina que peca pelo excesso de criatividade! Não é possível fazer apenas um ou dois da comunidade “X”. Têm sempre que ser muitos. E nesta campanha foram inúmeros. Quanto mais NPC, mais realista e caracterizado fica um local imaginário, mas também menos memorável em termos de “encounter” de role-play.
Quanto aos nomes dos NPC... Gwetherindoliel, Asteraceae e Kasdeva-Oryax são nomes possantes e sonantes. Muito enriquecidos, e – acreditem – alvo de bastante trabalho. Mas... “at the end of the day”, se os jogadores não os memorizam… para que serviu tanto trabalho de pesquisa e fonética?
Acaba por compensar mais a elfa Aryn, o treant Garn ou o anão Brom Darkheart...
Aí a Blizzard tem razão...

- Falta de “hack n’ slash”
Eu tento-me convencer que D&D é um jogo que pode ter menos porrada e mais role, mas de facto não é. Está feito para haver porrada, e é notório que a altura em que o grupo está mais atento e “on fire” é quando anda a bolachar nos bichos. Não digo que seja necessário o cliché dungeon crawl a bater de porta em porta para matar zombies e esqueletos, mas de quando em vez ter algo próximo disso... é capaz de agradar ao grupo (apesar de não o admitirem).

- Lentidão na subida de níveis
Eu não dou XP. Prefiro estabelecer objectivos e pensar “quando o grupo completar esta quest ou aquela, sobem todos de nível”. E gosto que ganhar níveis seja algo que, quando aparece, a malta sinta que se esforçou para o conseguir. Filosoficamente é muito bonito, mas na verdade... nós só matamos a bicharada toda no Diablo 2 para subir de nível mais rapidamente e ter poderes mais fortes.

- Tesouro, items mágicos, GP... só quando for Natal
Sim, sou forreta. Não acho que matar um esqueleto dê direito a cair um bolsa com 500 GP, três gemas, 4 poções e uma dagger mágica. Raios, os NPC não têm que andar carregados de coisas mágicas. A malta tem que suar para ter dinheiro e ir à loja comprar o que quer.
Pois... mas os jogadores não pensam assim. Cada tiro, cada melro. Tem que ser.
Na realidade, acho que o meu erro foi tentar adivinhar que items é que vocês gostariam de ter, e metê-los no vosso caminho, quando na realidade devia era ter feito: “Tomem lá 10.000 GP. Have fun.”

- Fasquia demasiado alta
Sim, cada sessão tem que ser ao nível de cada volume d’O Senhor dos Anéis. Tudo o menos não presta. Aqui creio que nunca hei-de conseguir mudar. Sou demasiado obcecado com o “fazer a melhor campanha de todos os tempos” para conseguir recostar-me na cadeira e deixar as coisas correr. É claro que depois a desilusão é igualmente monumental...


Bom, e com isto creio que consegui – finalmente! – elaborar a lista dos “erros a não cometer novamente”.

Sid disse...

Eu acho que a campanha nao esta completamente perdida, devo lembrar que quando começamos em Silverymoon o DM tinha em mente muitas "novas" ideias que queria experimentar, algumas tiveram bom resultado, mas a combinaçao delas com uma historia muito dependente de uma ou outra personagem acabou por levar as sessoes a um novo ponto de muitas mais ideias e tentativas de ja na altura salvar a campanha.

Eu vejo esta fase pela qual as nossas personagens tem passado como uma fase onde eles sao aventureiros a ganhar mais experiencia, e neste momento prontos a qualquer altura para entrar numa quest mais epic like.

Acho que podemos fazer uma pausa das sessoes de silverymoon, para o DM descansar os miolos, e para experimentar o sistema 4.0
Mas gostava de continuar com esta
campanha mais tarde mesmo que seja daqui a 6 messes

Eu acho que podem existir uns tantos nomes complexos talvez dos big kahunas mas nao vale apena abusar, senao ninguem vai se dar ao trabalho de prenunciar ou tentar se lembrar de tantos nomes longos que partem a lingua toda a um gajo.

Acho que as quests deviam ter um bom equilibrio entre as quests da campanha principal, umas poucas side quests para de vez em quando "descançar" ou ter uma pequena pausa das outras, e acho que o nivel de personalizaçao podia ser algo que ao longo de uma quest geral se encontrasse algo que dois ou tres (ou ate todos) os jogadores procuram. Nao é tao realista como ter as lendas e artfactos todas longe umas das outras, mas ajuda mais a haver uma uniao entre os players.

Pouco combate? Nao concordo, na minha opiniao 1 a 2 combates por sessao é o "normal"
e o necessario para teres os players divertidos com todos os aspectos do jogo em geral.


E agora tenho de ir andando
A ver se depois continuo
com um comentario ou dois

Alex disse...

Já falamos sobre isto e acho que muitos conseguiste apanhar neste tópico. Espero complementar um pouco.

- Falta de fio-condutor
De facto, acho que aqui parte do problema foi o teu excessivo esforço em deslinearizar... É bonito ter um mundo livre e poder fazer o que se quiser, mas torna-se (ironicamente) menos realista e menos envolvente. Tínhamos a quest de salvar a cidade do ataque do fim-do-mundo dos treants... É claro que se tivéssemos decidido fazer as outras 27 quests menores antes, a cidade tinha esperado 4 ou 5 meses de roleplay até nós lá chegarmos... Não é particularmente preocupante de facto :P Haver algum fio condutor também serve para empolgar a história e motivar os jogadores a procurarem "the next big thing"... Os momentos que tivemos no rol de "ok, acabámos a quest, agora querem ir fazer a quest de quem?" são terríveis. Mas aqui eu acho que a culpa não é só tua e leva-me ao segundo tópico:

- Coesão entre a party
Aqui eu acho que a culpa é nossa... A lógica de "cada um faz a char que gosta e depois juntamo-nos", não funciona. E por muito que o David ache que haver "papéis" é muito Wow, o facto é que d&d é mesmo assim, sempre foi e sempre terá que ser para ter sucesso. Uma party para funcionar bem tem que ter um meat tank, um healer e 2 dps, de preferencia um deles de aoes. Sim, já sei que é wow definition. Mas a verdade é que o wow é que é d&d definition. Para além disso, os players têm que falar ANTES das chars serem construídas e criar um fio condutor para a party em si... Lógicas de "eu sou um loner, muito badass, que está com a party por favor" não funciona em d&d. Isto é um jogo comunitário. E, preferencialmente, convém que a malta consiga fazer uma char que goste e que se mantenha ao longo de todo o rol. Sem qualquer crítica às personagens que os nossos Pedros fizeram, acho que não estavam bem dentro do "feel" da história geral, e isto tanto é responsabilidade dos players como do dm... Por exemplo, porque é que o nosso monge que procura imortalidade não tem qualquer relação com dragões? Se em vez de procurar as folhinhas do chá tivesse a procurar o sangue do coração de um dragão, focava-se logo a história dele com a história do lithlandis, da siona e da minha... E a nova personagem do Nev, que procura provar o seu valor em batalha, porque é que ele não tem algo a provar contra dragões por exemplo? Falo em dragões porque me parece ser a coisa mais próxima que temos com um fio condutor na história neste momento.
E isto leva também ao teu segundo tópico:

- Personalização das quests
Eu acho que isto foi uma boa ideia. A lógica que cada jogador tenha um nicho nas quests que seja mais individual parece-me uma boa ideia. O que se passa aqui é novamente o que disse antes. Se todos os jogadores tiverem objectivos comuns, é muito mais fácil tanto para ti fazer quests como para nós mantermos o interesse nas mesmas. Se tivéssemos a procurar sangue de dragão para a quest do monge, o lithlandis queria ir para matar um dragão, a siona queria ir para perceber mais sobre si, eu queria ir para o loot :P e por aí adiante... Mesmo que não fosse O dragão. Mas quando temos que ir não sei onde buscar folhinhas de árvore para o chá, o pessoal sente-se mais desinteressado. (Desculpa estar sempre a usar as folhinhas de chá, mas é um bom exemplo figurativo do que quero dizer :P).

- Excesso de NPCS
Bem, isto já tínhamos falado... Acho que é preferível que vás incluindo informação à medida que os players a vão solicitando... Iniciar a nossa chegada a um sítio com a introdução de 6 npcs com história, nomes, aspecto e fotos é uma marca da tua dedicação ao rol, mas promove o desinteresse dos players por excesso de informação. E sim, a Blizzard tem razão... Nomes mono-silábicos são mais fáceis de reter. Sugiro que recorras mais a títulos em vez de nomes grandes e guardes os nomes grandes para os gajos mesmo importantes. "Brom, Keeper of the Twilight Gates" é um nome sonante, e os players decoram Brom com muito mais facilidade que Gwetherindoliel...

- Hack n Slash
Sim, é inevitável. D&D É hacknslash, por muito político que gostasses de o fazer... Talvez um dia possamos experimentar sistemas de rol mais orientados para a politica e possas tentar uma coisa mais politic-oriented... Mas por enquanto, porrada tem que ser o foco principal da coisa... O que não impede diálogo à "james bond" em que o vilão tem que nos contar o seu plot ou levantar alguns impropérios e tentativas de manipulação antes da porrada começar...

- Progressão das personagens (XP e Dinheiro)
Aqui também é complicado. Obviamente ninguém quer easy mode em que o ratinho raivoso larga uma holy avenger... Mas passarmos sessões atrás de sessões a derrotar ameaças catastróficas que envolvem centenas de pessoas e a saúde de um país inteiro com as nossas "dagger +1" para recebermos 100 gps e 1/6 de nível cada um, também não é exactamente a forma de resolver a coisa... Se não queres que os ratitos e afins larguem muito loot, então dá recompensas chorudas no fim das quests... Os valores base de d&d são de facto um pouco acima da média, mas não tanto como estás a pensar... Parte do jogo é a possibilidade de customizar os teus objectos mágicos, é teres acesso a uma boa quantidade de potions e scrolls em cada batalha... E não andarmos a poupar a nossa única Cure Light Wounds potion para a batalha épica, ou com medo de gastar a potion of haste porque não sabemos quando teremos possibilidade de encontrar ou comprar outra... Com mais dinheiro (como o sistema assume) se calhar já tínhamos umas poções de holy water em reserva para quando voltarmos a encontrar undeads, talvez umas armas ou utensílios com propriedades específicas contra algum adversário mais perigoso (claramente, com a nossa experiencia, algo contra werewolves já era bem aparecido :P), e até aqueles objectos utilitários e profundamente inúteis, mas que enriquecem o rol, tipo a COLHER! Três meses de roleplay e não subir um nível, não ganhar uma reward, não ver nenhuma progressão também desmotiva.

Psygnnosed disse...

Obrigado pelas dicas e complementos! ;)

Esta campanha, parecendo que não, veio dar-me uma experiência colossal como DM. Algo que me faltava em larga escala, como todos sabiam. Neste momento tenho plena consciência de tudo (literalmente, tudo) o que resulta e o que falha no planeamento de uma campanha. Com toda a experience que ganhei, neste momento já sou ou... Level 2 DM. Com uma DM's staff +1. :P

Não pensem que eu pretendo encerrar esta campanha e ponto final. Nada disso. Simplesmente, sei que é MESMO preciso arrumar a casa. Há muitas pontas que ficaram soltas, muito "lastro" que tem estado a manchar a campanha (culpa do excesso de NPC, história e quests).
O que eu neste momento quero é entrar em 4ª edição com calma e serenidade. E para tal, é exigível começar de nível 1. Seria impossível fazer uma adaptação directa a nível 8...
Começava logo bem com o Lithlandis, um babarian/ranger werewolf (ainda não há barbarians, ainda não sabemos como vão funcionar os werewolves, e tal como já discutimos, uma personagem que tem um ódio racional a tudo o que é dracónico, acordar de um dia para o outro e descobrir que metade da população de Silverymoon passou a ser dragonborn... é um bocadinho complicado.
E todas as outras personagens não existem em 4ª edição! Excepção feita ao Jack, que é um rogue.

Desvendando o mistério, o meu plano passa pelo seguinte: algo vai acontecer na próxima sessão de muito importante. Algo que vai deixar a campanha/mundo num estado bastante abalado, permitindo que esta fique num "holy fuck... e agora o que vai acontecer??". Daqui, passamos para uma campanha de 4ª, nova, ponderada e mais calma, para dar tempo para encaixar 4ª edição. Jogamos alguns níveis, e quando estivermos à-vontade, voltamos a Silverymoon. Ou não! Quem sabe vocês ficam ainda mais agarrados a esta nova campanha e estas novas personagens?
Se decidirmos voltar a Silverymoon, já conseguiremos adaptar as personagens a 4ª edição e eventualmente trocar uma ou outra personagem, tendo o cuidado de o justificar bem em termos de background.
Em termos de história, regressamos um ou dois anos após "essa tal coisa que vai acontecer" e fazemos um refresh, na altura talvez eu já tenha um fio condutor bem definido.

Psygnnosed disse...

(Parti o post em dois temas para não ficar demasiado extenso)

Concretamente sobre o historial desta campanha de Silverymoon...

Alex,

"É claro que se tivéssemos decidido fazer as outras 27 quests menores antes, a cidade tinha esperado 4 ou 5 meses de roleplay até nós lá chegarmos... Não é particularmente preocupante de facto :P"

Aí é que te enganas. Isso comigo como DM nunca acontece. Se há coisa que é garantida, é que a "zona onde a campanha decorre" muda consoante cada passo que vocês dão.
Repara que a primeira vez que vocês ouviram falar dos treants, foi apenas numa referência a um stress com madeireiros. Foi por vocês terem decidido dar a volta pela parte Norte é que semanas mais tarde, ao regressarem, a cidade estava sobre ataque dos treants, com metade dos exércitos dos Silver Marches para lá destacados.
Repara ainda que o príncipe Nürnberg só morreu porque vocês... bem... o deixaram pendurado! :P Se tivessem ido logo atrás do plot, provavelmente encontravam o grifo, provavelmente salvavam o príncipe, e provavelmente... tinham descoberto porque razão o Olothontor acabou por o matar. Agora, nunca virão a sabê-lo. >:)
É óbvio que ao tomarem este rumo, teriam perdido outras quests e outras personagens que acabaram por encontrar.
Toma o Asteraceae por exemplo. Era uma personagem que nem era suposto existir. Apareceu, quase por desespero, quando eu vi o grupo todo a tombar face ao druida evil e às plantas diabólicas. E o Asteraceae acabou por ser o NPC mais marcante e importante desta campanha.
Não deixa de ser extraordinário que o NPC mais memorável da primeira parte da campanha tenha sido o Balazanar, "O Caneco" o qual também foi feito de improviso!
Moral da história: tenho mas é que deixar de pensar nos NPC e fazê-los à pressão! :)

Em suma: sempre que me tiverem como DM, nunca pensem que uma situação vai permanecer à vossa espera sem haver alterações.

Passando a outro ponto, a sugestão do sangue de dragão para o Sid é muito boa. Mas porque catango vocês têm "vergonha" de discutir essas sugestões comigo?
Sabem porque razão o Lithlandis se tornou a personagem principal do role? Não é por eu gostar mais do David (que é um Troll acéfalo), nem por gostar mais da personagem dele. É simplesmente pelo facto de ele ter sempre in-character "forçado" a busca dos seus objectivos, e out-of-character ter conversado comigo a respeito das suas ideias. O Olothontor só acabou por vir a ser algo mais do que "um nome no mapa" porque o David fez com que assim fosse.
Querem que seja sincero? O Olothontor foi apenas uma desculpa cinemática para abrir uma campanha. 28 sessões mais tarde... é a personagem mais importante do nosso Faerûn. É um facto! Quantas vezes ouviram falar do Elminster? Ou do Bruenor Battlehammer? Ou do Khelben Blackstaff? Ou sequer de Alustriel, a representante máxima dos Silver Marches? E quantas vezes é que já ouviram falar do Olothontor?

Esta, para mim, é que é a magia do role-play. É que é a adrenalina que me faz passar horas a ler PDF e a escrever centenas de folhas à mão (sim, centenas, literalmente!), para depois entre sessões mudar tudo por causa de alguma opção tomada por um dos jogadores e que eu acho que tem potencial para vir a ser algo importante.

Voltando às folhas de chá... :P
Foi a ideia que na altura me surgiu para a eventual imortalidade do Sid. Agora, é preciso ver que isso aconteceu em nível CINCO, e eu nunca lhe daria uma imortalidade antes de nível 20. Agora... como é que eu engonho durante 15 níveis? Obviamente não é com um chá que ele vai ficar imortal (novamente... o chá foi algo inventado à pressão, e que nunca pensei que ele voltasse a pensar...). É preciso fazê-lo andar às voltas. Perseguir "um mito". "Perceber o que é a vida, e experimentar a morte".

Sid disse...

Tenho de concordar com a parte de que o mundo tem andado a mudar conforme as quests que nos fazemos e aquelas que n fazemos.

A parte da imortalidade deixei em aberto, achei que é um tema gigante o qual pode ser interpretado e explorado de 1001 maneiras, com isto dito na minha dita busca nao me importo de encontrar pistas falsas, imortalidades "indesejadas" ou cujos os meios possam nao agradar a minha personagem, ate a hora em que ele encontra a sua Derradeira e unica imortalidade or something.

Por isso sangue de dragao, Folhas de cha, mitos uthgard de um barbaro que se tornou num deus, Maffias com um boss que se diz imortal e é undead na realidade sao tudo coisas validas,
take a pick or make one, seja o que der jeito a campanha.

Quanto a parte de se fazerem chars para uma campanha, toda a gente fica sempre "pah faz o que tu queres fazer." e por norma nunca ha discussao e converça de grupo sobre planeamente de quem vai assumir qual roll (meat tank, kabbuumm, etcs)

Nevrast disse...

"E a nova personagem do Nev, que procura provar o seu valor em batalha, porque é que ele não tem algo a provar contra dragões por exemplo?"

Ehehe...pá não m lembrei :) tentei fazer a char e depois tentar aproveitar algum hook que houvesse na campanha para me dedicar, ainda não surgiu. Com isso não kero dizer que tenha de haver e sim ajudaria se fizesse algo mais relacionado com o resto da malta...o que não kero dizer que tal não aconteça na próxima campanha acho k era mto nice termos um powow e faço desde já um repto: o DM conta nos um pouco das redondezas do mundo circundante escolhemos chars (cont prox post)

Nevrast disse...

e diz nos sobre o k irá ser essa campanha uma ou duas palavras e nós definimos backgrounds relacionados entre as chars (nao obrigatoriamente todas) e relacionado com esse tema escolhido. O que acham da ideia? tudo isto discutido e organizado com o DM penso k dará mais coesão. Kero ter uma party igual às de dragonlance dudes onde toda a gente lutava uns pelos outros de maneira idiota e com um propósito semelhante em mente (ou assim o faziam parecer...)

Alex disse...

Lendo agora o que escreveram, de facto acho que duas coisas muito importantes foram focadas.

A primeira, por parte do Jorge, foi o improviso. Sabes bem que todos te admiramos como dm e a tua capacidade de storytelling é impecável. E parte disso certamente vem do teu grau de dedicação ao roleplay. Agora, como acabaste de admitir, muito do que é bom no roleplay vem também do improviso. Muitas vezes acho que dedicas tanto tempo e tanta força de vontade a fazer das nossas sessões, que estas acabam por se tornar um monstro insaciável... Passo a explicar. Não é suposto todas as sessões serem "perfeitas". Se o roleplay pode ser visto como um instrumento para mimetizar a vida noutra circunstância, grande parte da vida é surpreendente e inesperada. Acho que muitas vezes pensas demasiado e vives demasiado as coisas e estas, na tua expectativa, acabam sempre por não estar à altura. Se te sentes mais experiente como dm, se calhar também é a altura para tentares levar as coisas um pouco mais "soft", porque muitas vezes levas isto tão a sério que não pareces estar divertido. E se isto é um jogo e não estás divertido, perde um bocado o propósito... Tenta levar isto com mais calma e vais ver que o grau de sucesso das sessões também aumenta.

A segunda coisa que me parece importante, aliás essencial, e que, para mim, foi o que mais contribuiu para esta lenta desintegração do grupo foi exactamente a questão do fio condutor. E esta coesão acho que faltou de ambos os lados, quer nosso, quer do dm. Pela nossa parte, acho que devíamos ter falado uns com os outros quando estávamos a fazer as personagens no sentido de termos uma história em comum, ou pelo menos, objectivos em comum. E quando entraram personagens novas, devíamos ter logo construído uma história que facilmente se associasse. Se o nosso monge desde o início procurasse mistérios dracónicos, o nosso warblade procurasse testar o seu valor contra dragões e o nosso sorcerer quisesse saber mais sobre a sua herança, provavelmente teriam sido mais fáceis de juntar e ligar aos objectivos que levam a party inicial... Na mesma moeda, esta tarefa pode ser partilhada com o dm. Quando o dm vê que a personagem como está feita no momento não se liga muito bem aos restantes membros, pode-lhe adicionar um pozinho de história para que a relação seja mais suave...

Alex disse...

E o que é que isto traz ao rol de tao importante? Exactamente o que o Nev focou e o Psy se queixou de não existir: a união entre os membros da party. Porque se a party estiver unida, as coisas são muito mais fluidas e o interesse mantem-se com mais facilidade. E, eventualmente, conseguimos uma party "à Dragonlance" em que estamos todos prontos para nos sacrificarmos uns pelos outros.
Ah, outra coisa importante... Isto também se torna mais fácil se não tivermos sempre a mudar de personagens... Por isso acho que é muito importante demorarmos mais um bocadinho a fazer personagens, mas que tenhamos a certeza que a queiramos levar até ao fim do rol. Foi uma pena termos perdido o Maevis, por exemplo, porque senti que o Nev não esteve tao ligado às outras personagens como ao primeiro. E também foi pena perder o Cliff...

Nevrast disse...

por isso é k provavelmente O "Maevis" vai voltar, sinto m bem kom akele arketipo e se ng estiver a pensar fazer um rogue faço eu e possivelmente sairá melhor k os ultimos chars k tenho jogado ou não a ver vamos...mas o k é facto é k ainda não decidi...além disso em 4rta é melhor vermos as coisas mais em conjunto pk os roles têm a sua importancia :)

então há compromisso? à la Dragonlance style? teremos entao um
kender doido, um grumpy dwarf..lol nem sei kem é!!! ahahah, uma kitiara mto sneaky ;) e faltam o leader ingénuo...LOL, o paladino inabalável e o mago com tuberculose...

Sid disse...

EU estava a pensar em fazer um mago...mas tenho de ser tuberculoso!? ja nao chega os low hit points que vou provavelmente ter? O.o