quinta-feira, 31 de julho de 2008

"4.0 - 3.5 = Headache"


Há uma semana fui de férias com a certeza que ia terminar a campanha de Silverymoon e começar uma nova, introduzindo 4.0. Uma semana depois... alguém me estragou as contas!

15 comentários:

Psygnnosed disse...

Serve este tópico para tentar juntar as ideias em redor das longas discussões em sobre 3.5 vs 4.0 decorridas nesta semana experimental. É de salientar que 4.0, numa primeira abordagem, não foi o espanto que se esperava. Pretendo, então, enumerar os prós e os contras em redor das nossas discussões sobre se devemos continuar com 3.5 ou passar para 4.0.
Pela posição assumida por mim anteriormente, eu achei necessário acabar esta campanha para “arrumar a casa” e deixar entrar algum ar fresco, proveniente de uma nova campanha e de um novo sistema. Estas questões já foram exaustivamente discutidas anteriormente, e não vale a pena voltar ao assunto. Assim, gostava de começar a discussão com a minha análise, procurando os pontos de interesse para o nosso grupo.

Uma das coisas mais importantes que foi concluída da discussão, pode ser resumida na seguinte afirmação: “Jogando em 3.5 haverá sempre desequilíbrios, e discussão. Jogando em 4.0 haverá equilíbrio, mas deixa de haver identidade individual.”
Creio que este é o ponto central da discussão. E devo salientar, que nem mesmo aqui haverá consenso. 3.5 está cheio de “lixo” de prestige classes, feats, etc, etc, enquanto que 4.0 está demasiado simplista, tornando-se desinteressante para quem quer algo mais do que “hack n’ slash”.

Uma das críticas “mais fortes” que eu tenho vindo a fazer ao grupo (embora sempre em conversas individuais, pois de outra forma resultaria em “desagradáveis trocas de galhardetes”) é o facto de vocês passaram mais tempo a criticar o role-play dos outros, do que a preocuparem-se com o vosso desempenho. E toda a gente, individualmente e “off-the-record” sabe que já veio falar comigo por causa da atitude do jogador A, ou do facto de o jogador B ter escolhido a classe X apenas para fazer power-play, ou 30 quaquiziliões de outras questões.
Cada pessoa tem uma maneira de ser, ver e sentir completamente distinta das restantes. E cada um tem a sua leitura do role-play per se.
Nada do que seja decidido vai agradar a Gregos e a Troianos, e parte do “calvário” de se ser DM é “aturar” os amuos dos jogadores quando as decisões tomadas não são as que a sua “facção” defende. Isto é tão real como o facto de termos pessoas que querem absolutamente jogar em Forgotten Realms porque gostam, em oposição a outras que rejeitam qualquer coisa que seja “oficial”.
As vantagens e desvantagens de 3.5 e 4.0 enfrentam o mesmo paradigma.

Há uma coisa que me parece ser muito importante e que é preciso ter em atenção antes de qualquer outra: cada grupo de D&D é único, e o que é verdade para uns, não se aplica a outros.
Tudo isto serve para chegar a uma “conclusão”: eu vejo vantagens em 3.5, mas também as vejo em 4.0. Nós tivemos uma “última” sessão em Silverymoon que para mim rebentou por completo com a escala. Aquilo, a meu ver, é o que define por excelência o que deve ser role-play de D&D. Três jogadores a um nível de imersão único, e – modéstia à parte – o DM a responder à altura. E para isto não é preciso o sistema A ou o sistema B. É preciso apenas a dedicação de cada um. O detalhe cinematográfico das lutas foi invejável, e os resultados dos fumbles e dos criticals saiu melhor do que alguma vez, e para tal não necessitei de tabelas ou regras. Apenas mais dedicação.
Isto é muito raro. Acontece uma vez a cada 20 sessões.

Na minha “visão”, há meia-dúzia de coisas que eu tenho que levar em conta de forma isenta (leia-se, sem me deixar influenciar pela pressão da facção A ou da facção B). Vou enunciar alguns tópicos, sem qualquer ordem específica, para depois discutir.

1. Sou DM de 3.5 há ano e meio, li os livros 200 vezes, e ainda assim não me sinto à-vontade com as regras. É demasiado complexo, e sempre que tento resolver as coisas de forma mais célere, sou bombardeado com acusações de que “não é justo”, e que no livro “X” diz especificamente “Y”, mas que afinal é subjectivo...
2. Não gosto da ideia dos “powers” em 4.0. Não me diz nada de especial e acho que não é isso que consegue caracterizar um jogo/sistema. Nem sequer é possível defender a “melhoria” na narração do combate, para mais depois da experiência da “última” sessão de Silverymoon.
3. Tenho uma certa dificuldade em não torcer o nariz a um sistema onde toda a gente é igual e toda a gente faz o mesmo, mas com nomes diferentes.
4. Ter um sistema onde a mecânica se desenrola toda da mesma maneira, agrada-me bastante, em vez de ter um sistema complexo onde cada roll é para uma coisa diferente, e resolve-se de uma forma totalmente diferente de tudo o resto.

Unindo estes pontos todos, e mais uns quantos – e tenho a lamentar o facto de este post estar tão desconexo e mal organizado, com tudo à mistura – há algumas coisas que “pesam bastante sobre os meus ombros”. Entre elas, o facto de eu já não estar na idade da universidade, e como tal já não ter o tempo todo por minha conta para fazer o que me apetece. Vocês sabem que eu levo D&D demasiado a sério, e de uma forma quase obsessiva – o que não é saudável – e para ter grandes histórias, com o desenvolvimento de crónicas à mistura e tudo o mais que rodeia o “nosso” D&D... há que fazer algumas contas. 4.0 facilita muito o trabalho de um DM, pois a papinha está toda feita. E há ainda uma outra coisa a ter em conta... várias vezes já vi todas as horas investidas em preparação irem por água abaixo porque os jogadores faltam à última da hora, ou porque falham sessões sucessivas em que a sua personagem teria um papel fulcral. Isso já me levou a ter que criar NPC à pressão para ajudar o grupo a seguir em frente (como no caso da sessão do dragão azul), ou a ter que dar voltas e voltas para alterar os combates pensados, levando a que umas vezes sejam aborrecidamente fáceis, e outras vezes demasiado difíceis. A vantagem que 4.0 parece trazer, é o facto de eu ter exactamente tudo à mão para usar X goblins contra Y jogadores, quer esteja em nível 1, 10 ou 20.

Em suma, estou um bocado stressado por todas estas questões... Sou capaz de continuar a preferir 3.5, mas é um facto que 4.0 é um bocado como o final do Batman... “não é o que desejamos, mas é o que melhor nos serve”.

Luís disse...

Apesar de ainda não ter experimentado a versão 4.0 do D&D, do que li do post psygnnosed há muitos problemas com os quais eu me identifico.

1º são os "powergamers" : é inevitável haver um no grupo, porque ou pensava que um roleplay o único objectivo é subir de nível ou porque só acha que a personagem será útli se for um autêntico canivete suiço.

2º Outra coisa inevitável é a ausência de um ou outro jogador ao longo de sessões.É chato, por mais que não queiramos irá acontecer.Tendo sido DM tive sempre criar um plano de contigência.Alias a partir de agora já se espera que alguém ausente até porque a vida pessoal nem sempre é constante e há outras prioridades(felizmente ou infelizmente =p ).

Em relação ás criticas do 4.0 como referi anteriormente ainda não tive oportunidade de experimentar daí não ter muitas bases para falar deste.Mas posso dizer que a extrema simplicidade desta nova versão deve-se ao facto de querer atrair novos jogadores.
Tenho fé que eles irão compensar com adição de novos livros tal como fizeram no 3.5.Assim juntam o útil ao agradável ganham dinheiro e apaziguam críticas de veteranos.

Espero que a campanha corra bem até porque penso que este blog tem bastante potencial vendo pela qualidade de escrita do contribuidor principal.

Abraços!

Alex disse...

Bem, acho que tivémos oportunidades sem conta de falar sobre isto até não haver mais a dizer, mas acho que é sempre bom deixar estas coisas por escrito.
De facto, uma semana de intensa conversação parece resumir-se a isto:

3.5 - versátil, muito flavor, regras complicadas, desiquilíbrios abundantes no sistema, whinings/críticas/comentários de uns players para os outros.
Bom para quem mete o character development em primeira prioridade.

4.0 - simplista, regras simplificadas, equilíbrio no sistema, falta de diversidade extrema quer por sistema quer por falta de material.
Bom para quem mete o combate em primeira prioridade.

Agora, isto não significa que um é melhor que o outro. Creio que são apenas diferentes, e temos que escolher qual o sistema que nos atrai mais neste momento.

Pessoalmente, acho que a escolha é simples e não tem a ver com preferências de sistema. Temos um ano e meio de roleplay, de envolvimento e evolução nas personagens, de enriquecimento da história e de aproximação de ideais, de crenças e de fés das personagens. Seja qual for o sistema, parece-me ridículo deitar isto fora, que é exactamente o que enriquece o nosso roleplay. Como sabem já tenho uma muito extensa experiência em tudo o que é roleplay e sistema de roleplay e, invariavelmente, o roleplay durou pouco tempo porque as pessoas queriam experimentar outras coisas. O facto é que em muitas dezenas de roleplays diferentes, quer como player, quer como storyteller, em nenhum encontrei o nível de envolvimento que estamos a ter neste, e que vale mais do que qualquer vantagem que o sistema nos possa dar.

Conclusão: Quando 4.0 tiver material suficiente para que possamos fazer uma transposição do NOSSO rol de 3.5 para 4.0, estou todo de apoio (particularmente, pela introdução em 4.0 das classes monk, barbarian e druida). Até lá, recuso-me a abandonar um ano e meio de envolvimento apenas para "testar" o sistema e deitar abaixo uma história que não estará de longe ao mesmo nível que está agora depois de ser abandonada durante um ano.

Se querem testar 4.0 (embora francamente, neste momento não creio ter, pessoalmente, muito mais para testar), sugiro que aproveitemos as "mini-campanhas" intermédias ao main plot para o fazermos. Confesso que nunca fui muito fã de roleplays desenhados para durarem uma ou duas sessões, porque acho que se tornam um bocado fúteis, mas o que o Psy tem feito em dar-nos outras perspectivas de uma mesma história é muito interessante (e foi fenomenal chegar ao climax da história e ver as nossas "outras" personagens ligadas à história principal e ver como o que fizemos nelas e com elas teve importância) e nisso parece-me importante (e refrescante) as tais "mini-campanhas" (e é um bom veículo para testarmos material diversificado do sistema 4.0).

Assim sendo, a questão é bastante simplificada:

Não é "3.5" vs "4.0",

Mas sim "1 ano e meio do NOSSO roleplay" vs "começar um roleplay do zero".

Pessoalmente, a escolha parece-me clara.

Sid disse...

Eu doume como um dos culpados por estragar as contas do Psi!

Concordo com o que o Alex disse
Mesmo assim meto a minha opiniao
nos topicos de discussao:

1. Acho que as regras complicadas sao parte daquilo que deixam os jogadores fazerem as mais diversas e malucas acçoes possiveis, dou por exemplo eu andar a saltar de um altar para apanhar um demonio de fazer grapple com ele ate ao chao =)
Discussoes e confusao vai sempre ser o outro lado da lamina desta espada que é a complexidade de opçoes em aberto numa batalha ou em roleplay, sugiro que quem use mais a regra "maluca" que imprima e simplifique de maneira a poder consultar rapidamente como eu fiz com o grapple for Dummies ;)
Mas atençao que DM's rule vai sempre ser importante, senao nao ha extra fluff para ninguem!

2. A ideia dos healing surges é um bocado manhosa...
Quanto as descriçoes de cada Power, de inicio éra a loucura!
Toda a gente descrevia entusiasmadamente o que estava a fazer e os efeitos
mas ao fim de duas sessoes ja se via o ppl a perder o entusiasmo em descrever vezes sem conta a mesma coisa a acontecer.

3.Os papeis fazem com que as classes sejam muito parecidas, um exemplo basico esta nas mark's dos strikers, para quem queira mais é so ir ver os poderes que eles tem.
E o facto de todos ganharem skill point bonus a todas as skills igual a 1/2 do lvl nao ajuda nada.

4.Temos vantagens em ter as regras mais concentradas e simplificadas, Para o DM entao é mesmo ter a papinha toda feita para meter monstros ao nivel da party.
O problema é nesta espada de dois gumes é o inverço a outra, nao tens discussoes e tens equilibrio sem dores de cabeça, mas perdes originalidade, resumidamente perdes fluff.

agora voltando ao real deal, o Alex disse tudo o que tinha de ser dito.

Psygnnosed disse...

Já agora, algumas novidades de 4.0, as quais não se pode dizer que sejam muito "abonatórias", na minha opinião...

Afinal, a estratégia por trás dos "powers" e todas as balelas de retirarem classes de raças do "mainstream" era mesmo apenas marketing financeiro por parte da WotC...

Não posso dizer que fique particularmente satisfeito com esta atitude.

Citando a "ENWorld":

Player's Handbook Power Cards
A D&D Accessory
Players using Player's Handbook Power Cards don't need to crack open a rulebook every time they cast a spell - all the crucial informatoin is right in front of their eyes.
Each and every class power appearing in the Player's Handbook has its own card. Simply select the cards for your character's powers and you're ready to play!
Each deck of 100 cards includes all the powers from Player's Handbook for one of the eight classes featured in the book, plus a few blank cards for players to use for other powers.
The display box includes sixteen decks of power cards: two decks apiece for the cleric, fighter, paladin, ranger, rogue, warlock, warlord, and wizard.
Key Selling Points
Nonradomized: Each deck includes every power appearing in the Player's Handbook for its class
Each deck is designed for a specific class, making it an easy purchasing decision for players
Playtesting shows that combat cards are fun and easy to use and also speed up the game
Perfect companion product to the Player's Handbook
The only official power cards for D&D
$9.99
January 20,2009

Martial Power Cards
A D&D Accessory
Players using Martial Power Cards don't need to crack open a rulebook every time they swing a sword - all the crucial informatoin is right in front of their eyes.
Each and every power appearing in the Martial Power sourcebook has its own card. Simply select the cards for the powers your character is using and you're ready to play!
Each deck of 100 cards includes all the powers from Martial Power for one of the four classes features in the book - fighter, ranger, rogue, and warlord - plus a few blank cards for players to use for other powers.
The display box includes eight decks of power cards: two apaiece for the fighter, ranger, rogue, and the warlord.

$9.99
January 20, 2009

Player's Handbook 2
A D&D Supplement by Rob Heinsoo and Mike Mearls
Player's Handbook 2 expands the range of options available to D&D players with new classes, races, powers, and other material.
This book builds on the array of classes and races presented in the first Player's Handbook, adding both old favorites and new, never-before-seen options to the game.
The book adds a new poer source for 4th Edition D&D: classes using the new primal power source include the barbarian and the druid.

Key Selling Points
This book is aimed directly at players, helping them build more exciting and interesting characters.
The new classes in this book include some long-time favorites of D&D players, such as the barbarian, druid, and sorcerer.
The book features several new races, including the gnome, the half-orc, and the goliath.
Hardcover, 224 pages, $34.95
March 17, 2009

Player's Handbook 2 Power Cards
A D&D Accessory
Players using Player's Handbook 2 Power Cards don't need to crack open a rulebook every time they cast a spell - all the crucial information is right in front of their eyes.
Each and every class power appearing in Player's Handbook 2 has its own card. Simply select the cards for your character's powers and you're ready to play!
Each deck of 100 cards includes all the powers from Player's Handbook 2 for one of the eight classes featured in the book, plus a few blank cards for players to use for other powers.
$9.95
April 21, 2009

Alex disse...

Quanto li o início do teu ultimo post estava à espera de algo pior confesso :P Acho que isto nao eh novidade, já com warblade era mais fácil ter contigo os cartões com os poderes. Obviamente que isto trás algum marketing e consegue juntar a d&d as fórmulas de sucesso de wow e de magic the gathering. Agora tens um rol de d&d com "botões", que têm "cooldowns" e tens um baralho de cartas com (presumo eu) desenhos bonitos das manobras e a descrição das mesmas. Extra slick, extra shiny, extra fight fluff... Roleplay wise? Zero.

A entrada do player's handbook 2 tão rapidamente parece permitir a conversão do nosso rol para 4.0... Acho que quando tivermos acesso ao livro talvez se possa, realmente, falar na possibilidade de conversão. Por enquanto, 4.0 não parece ter muito para nos oferecer.

Diga-se abonatoriamente que as roleplay skills em 3.5 se resumem a Diplomacy, Bluff e Sense Motive, que foram transformadas em Diplomacy, Bluff e Insight... Não é exactamente uma grande mudança. O resto do sistema sempre foi orientado para a batalha, quer em 3.5 quer em 4.0...

É importante notar que em termos de história as coisas mudaram um pouco mais para uma coisa na linha do Diablo. O ambiente agora (se foram ler a "pouca" história) mostra um universo sombrio, com perigos a todas as esquinas, sendo as parcas e pequenas cidades e aldeias a pouca esperança no meio de tanto perigo... Já lá se vão as grandes cidades e impérios em troca de uma espécie de tundra espessa e obscura. As espécies neste momento vivem todas numa certa timidez provinciana e desprovida de potencial bélico... Longe vão os tempos de grandes exércitos, de afrontas políticas e de *coff, coff* guerras anões/elfos...

O sistema claramente favorece o estilo mais "Conan the Barbarian" e "Diablo": a pequena party de aventureiros que atravessa o mundo sombrio em busca de tesouro e aventura. O que aqui no livro do Jack "politic-hogger" = mau.

Obviamente que o setting fazemo-lo nós... Mas para os grandes fanáticos de Forgotten Realms, não esperem grandes maravilhas do livro que aí vem. Dark and gritty parece ser o tema.

Aproveitando a onda do tema que aqui se desenvolve (e o facto de estar mortalmente aborrecido no trabalho), queria discutir aqui convosco e enumerar com clareza o que pode ser considerado de menos bom no sistema de 4.0, de um ponto de vista puramente mecânico:

- Todas as skills serem utilizáveis por todas as classes (e bem utilizadas): Ora bem, não me faz muito sentido que um fighter possa usar arcane skill ah vontade. É certo que a descrição da skill limita alguns usos a "trained only", mas qualquer guerreiro de 10 de int pode andar aí a identificar monstros e a ler coisas mágicas... E digo bem, porque quando começas a somar a metade do nível ao rol, não é o +5 de ser trained que vai fazer grande diferença... Paladino a fazer stealth (já que a plate armor dá -2 aos checks... ohhh, tanto!), Cleric a fazer thievery... Enfim.

- Pouca importância dada às estatísticas iniciais, nomeadamente à constitution que se juntou ao charisma como um dump stat: Parece-me estupido que a diferença entre um guerreiro com 8 de con e um guerreiro com 20 de con sejam 12 hps... E se 12 hps pode ser muito a nivel 1, temos o guerreiro de 8 de con com 250hps a nivel 25 e o guerreiro de 20 de con a 262 hps a nivel 25... é estupido e claramente desvaloriza o constitution como stat. Aliás, neste momento, terminaram os "rols maus". Podes ter 10 a todas as estatísticas e quando chegares a nivel 15/20 és tao bom como um gajo com 20 a tudo... A unica coisa que parece remotamente interessante a nível baixo é ter a estatísticas "de bater" alta para ter um bom hit roll... De resto, nicles. O que me leva ao terceiro defeito:

- Qualquer que seja a estatística usada para bater, o dano é o mesmo para toda a gente: nomeadamente, um paladino com 40 de str e 10 de charisma dá tanto dano com a sua espada como um paladino de 10 de str e 40 de charisma... Obviamente os valores são exagerados, mas percebem o que quero dizer. Na mesma moeda, um rogue com 40 de dex e 10 de força dá tanto dano com a sua arma como um warrior com 40 de força e 10 de dex... E nem estou a falar de usar poderes de nivel 20, feitiços aoe, magias e afins... Apenas um básico at-will power de nivel 1...
Exemplo: um warrior, um rogue e um paladino equipados com uma longsword básica.
Warrior: +str hit, 1d8+str dano
Rogue: +dex hit, 1d8+dex dano
Paladino: +cha hit, 1d8+cha dano

Ou seja, um paladino com 500 de str dá tanto dano com a sua longsword como um paladino com 2 de força... Huh?

- Healing Surges e o full restore: Um paladino "normal" tem por volta de 12 healing surges por dia; um warrior "normal" tem por volta de 11 healing surges por dia; como um surge é um quarto dos teus hps, quer tenhas 10 hps ou 10 milhoes de hps, 4 surges é um full restore nem que estejas a -10 (em 4.0, -20, -30, -40...). Ou seja, um paladino "normal" a nivel 1 consegue levantar-se de near death a perfect health TRÊS vezes por DIA... E quanto tempo é que ele precisa para fazer este acto de bafejar divino? Fora de combate, 4 minutos...
Na mesma moeda e presumindo que não existem healers na party, podendo cada pessoa só gastar um healing surge por dia, podes facilmente ter um combate em que tens 3 players inconscientes no chão, o warrior e o rogue a agarrarem-se à "dear life" por fios apenas contra o imba mega boss round apos round apos round e no momento em que o boss cai ao chao... Bam! Full restore para a party toda, está tudo em pé com os hps que teria depois de 3 semanas de férias nas Bahamas. Venha o boss novamente! Huh??

- O sistema de powers... Aliás, usando a denominação correcta do sistema, são "techniques" para warrior, rogue e ranger, "prayers" para cleric e paladino, "spells" para wizard e warlock... e por aí adiante. Ironicamente, isto que me parecia o melhor do sistema, também provou ser o seu pior... Obviamente que adorei a cena do ranger de duas armas a fazer um "TWO-WOLF POUNCE" no indefeso goblin incapaz de conceber tal mestria de armas... Seguido por outro "Two-Wolf Pounce" e outro "Two-Wolf Pounce"... "Two-Wolf Pounce"... "2-Wlf Ponce"... "2 Wf Pce" ... "2WP"... "ataco"... "ataco"... "ataco"... get the picture?
Pensei que, tal como em Exalted, a descrição over-the-top pudesse dar uma cinematografia fenomenal ao combate... É claro que me esqueci que em Exalted podes fazer uma combinação praticamente infinita de diferentes poderes uns com os outros e criar combinações e ataques especiais absolutamente unicos naquela personagem... E em 4.0... não. Parece idiota (e só dei por isto por experiencia) que cansa menos o "ataco com a minha espada" em 3.5 do que o "two-wolf pounce" ad nauseum de 4.0... Go figure!

Psygnnosed disse...

Basicamente, o "tipo da pena" acabou por rematar quase tudo o que havia para dizer. Subscrevo na íntegra o que ele disse, acrescentando talvez o facto de os "powers" serem uma desilusão tão grande, que cansa...
Fazer uma personagem de nível 12, ou uma de nível 1... é igual. O tal "mito" de agora ser mais rápido, não passa disso mesmo: um mito. Demorei mais de uma hora para criar um ranger de nível 12, porque os powers são tantos (apesar de quase todos iguais) que é impossível fazer uma personagem em tempo útil, a menos que se faça aquilo que o sistema promove: copy/paste para sair tudo igual..

As skills, basicamente, ficaram hediondas. E ainda só tinha pensado nos warriors a fazerem "arcane", nem tinha chegado ao "paladino stealth" ou "cleric thievery" (o drama! o horror!). Tal como disse já várias vezes, quando eu pegar em 4.0 vou espetar um sem fim de house rules. As skills, vão obviamente ser um dos principais alvos.

Sobre os healing surges, ainda antes de termos jogado, já eu me queixara. A grande falha de 4.0, na minha opinião, é que retira por completo todo o "risco" do sistema. Em 3.5 toda a gente tinha que fazer contas à vida, proteger os membros mais fracos, e rezar pelo abençoado "cure light wounds". Aqui, nem por isso... São todos igualmente fortes, e têm healing a chover. Experimentámos uma party com um cleric e um paladino, e NUNCA qualquer personagem esteve sequer em perigo. Isto apesar de enfrentarem vagas de bichos, umas atrás das outras, os quais resuscitavam pouco depois de morrer. Eu que era o suposto "defender" - gajo que leva porrada a rodos - não me lembro de ter ficado sequer bloodied, e mal o combate de 2 horas acabou... "Hum? Já morreram todos? Ok, gasto o meu 3º healing surge, dos 12 que posso fazer... Tou com os HP no máximo. Siga..."

Em 3.5, quando um monstro acerta um critical, toda a gente faz aquela expressão de "uuuuuuuui....". Em 4.0, quando sai um critical, a única coisa que o acompanha é um bocejo.

Ora, com tantos elementos que "estragam" o role, ao certo por que carga de água é que devemos perder um minuto que seja a considerar esta edição? Na minha opinião, porque no fundo tem os seus méritos, nomeadamente o facto de simplificar algumas coisas que em 3.5 levavam horas a resolver com uma série de rolls. Agora, não nos vejo sinceramente a abraçar 4.0. O que me parece é que temos de desenvolver uma espécie de sistema híbrido que congregue o melhor das duas edições. Além disto, pessoalmente não me sinto muito "confortável" em continuar com uma edição que simplesmente foi extinta, pois não será desenvolvido mais material para 3.5, e tudo o que sair futuramente é apenas para 4.0. Não me agrada muito virar as costas a este facto.

Em matéria de role, história e o diabo-a-sete, nada me preocupa, pois já estamos num nível muito acima de qualquer sistema. De momento, vamos entrar no "3º segmento" da campanha, e levá-la até ao fim - sem qualquer conversão para 4.0, independentemente do que venha a sair - e com uma progressão de níveis bastante mais rápida (algo que já me pediram várias vezes). Depois disso, estou apostado então em experimentar 4.0 e em passar para um mundo nosso. Já chegámos à conclusão que temos um potencial gigantesco para criar história e personagens, e assim podemos deixar de parte o Forgotten 3.5 ou 4.0 ou seja lá o que for.

Para terminar, o meu "torcer de nariz" no post anterior, tinha mais a ver com o facto de a Wizards ter deliberadamente removido do livro principal tudo aquilo que havia em 3.5 (classes e raças), apenas para empurrar para um PHB 2, e "impingir" uma série de coisas de "gosto duvidoso" enquanto "mainstream". Nada tenho contra estratégias de marketing que visem maximizar o lucro da empresa, mas acho que antes disso vem o respeito pelos clientes. Ao fim ao cabo, são eles que decidem o sucesso que um produto tem...

Psygnnosed disse...

House Rules

Tenho passado algum tempo a ponderar quais as "house rules" que podíamos implementar, de forma a tornar o jogo mais fluido.
Coloco aqui algumas ideias soltas (sempre tendo em conta a nossa actual campanha 3.5):

- Saves: Uma das coisas mais "desmotivantes" para um DM é usar bichos com efeitos prolongados, como o caso de paralisar o PC durante X minutos, ou efeitos semelhantes. 4.0 tem uma mecânica que me agrada, o fazer save a cada turno. Vou passar a introduzir isto, pois creio que teremos muito a beneficiar com esta regra. Pode ser adoptada no seguinte exemplo:
- Turno 1: O ghoul paralisa o fighter.
- Turno 2: Nada a fazer por enquanto.
- Turno 3: No final da sua vez, o fighter faz um novo save. Se falhar, continua a repeti-lo a cada turno, se passar, no seu próximo turno já pode agir, com algumas penalidades (consoante o efeito, poderá passar por mover-se a metade da velocidade e ter penalidade no hit e na AC...).
Isto acaba com o "deixar o jogador durante cinco minutos a olhar para o lado", e também não leva a que o DM opte por não usar habilidades dos monstros, para evitar situações de "boredom".

- Skills: Nunca gostei do conceito spot+listen, nem do hide+move silently. Nesse aspecto, tiro o chapéu ao "perception" e ao "stealth". Gostaria de resumir esta combinação de skills a este efeito, mas não sei o que fazer com os "skill points" que entretanto foram gastos (distribuir por outras skills?).

- Morte: 3.5 é um sistema bastante letal, por oposição a 4.0 onde nem com uma chuva de meteoros, no meio de uma piscina de ácido, as personagens morrem. A mecânica de 4.0 não me desagrada de todo, se bem que podemos adaptá-la para o seguinte: a personagem morre a -CON stat, em vez de a -10. Os saves podem ser processados com a mesma mecânica de 4.0.
Nota: está inteiramente fora de questão a cena de o heal ignorar os pontos negativos, e começar a contar a partir do zero.

Sid disse...

bem eu concordo com as tres house rules, desde que os efeitos magicos sejam so os que deixam os jogadores 10 turnos ou mais durante um combate sem poder fazer nada.

Psygnnosed disse...

Aproveito para perguntar ao resto do pessoal se têm mais algumas regras que achem que necessitam de levar um retoque.

Gostaria ainda de procurar uma forma de lidar com os "heals". A nossa party actual não tem clérigo, e o heal tem sido sempre assegurado pela druida. Ora, para evitar as cenas tipo "ambulância" a correr de um lado para o outro... o que se pode fazer?

Alex disse...

Ora bem, pegando no que foi dito nos últimos posts.

Saves: Concordo plenamente com eliminar os efeitos de longa duração. É horrível para um player estar numa situação de climax e de repente pimba! estás parado durante não sei quanto tempo. Agora, não concordo totalmente com o sistema de saves de 4.0... Parece-me um bocado parvo TODA a gente, qualquer que seja a classe, raça ou nível (de um gnomo rogue nivel 1 a um eladrin wizard nivel 30) terem 50% de chance de passar um save... E ter um save todos os rounds basicamente destrói spells muito interessantes como o sleep, o irresistible dance, etc, etc, etc. (todos os ditos control spells). O problema aqui é que a house rule tem que funcionar para os dois lados. É irritante para um player estar 5+ rounds sem fazer absolutamente nada (nem vou falar dos efeitos medidos em minutos e horas, que acho absurdo), mas é igualmente irritante um player mago de nivel alto fazer um sleep/confusion/etc e vê-lo a levar com save todos os rounds... Embora não seja exactamente justo, o que te proponho é o seguinte: "que nenhum efeito debilitante EM PLAYERS (diga-se, que impede na totalidade qualquer accao de ser tomada por um jogador) dure mais do que 5 rounds, mas que possa ser feito múltiplas vezes." Ou seja, em vez do monstro fazer um confusion breath uma vez por dia que dura 3 horas, passaria a fazer confusion breath qualquer número de vezes por dia, mas dura 5 rounds. Assim não inibes as criaturas de usarem os seus poderes, mas os players acabam por ter saves de 5 em 5 rounds, caso levem duas vezes seguidas com o mesmo efeito.

Skills: Concordo plenamente. Aliás, sempre foi uma das minhas resmunguices com o sistema foi exactamente esses dois pares. Teres alguem com visão muito aguçada mas depois é surdo que nem uma porta nao faz muito sentido, assim como não faz muito sentido alguém que igualmente bom nas duas coisas (por exemplo, um rogue com hide e move silently altos) mas depois vai rolar dois d20s e se tiver um alto e o outro baixo, escondes nas sombras e vai a arrastar os pés ou então vai pé ante pé silenciosamente mesmo no meio do corredor... Mau. Por isso acho muito bem essa fusão das skills (é uma questão de se espalhar os pontos noutras coisas).

Morte: O con stat em vez do -10 também me parece jeitoso. E até faz sentido aliás. Tenho ideia que isto já é uma alternate rule base de 3.5 e tenho ideia que isto vem sugerido não sei em que livro.

Heal: Aqui eu acho que nao há forma de "lidar". Não termos healer é uma limitação da party e deve ser vista como tal. Acho que é uma questão de simplesmente investirmos mais em potions de cure, wands de cure e rings of regeneration e afins... Preocupa-me mais, roleplay-wise, não termos o knowledge (religion) e o knowledge (arcana) do que propriamente a falta de healing. Enquanto dm se realmente queres mudar isto, sugiro que (como tens feito ultimamente) comeces a dar uma maior selecção de potions (healing e otherwise). Se soubermos que ao longo dos combates vamos tendo potions com relativa frequência (também não digo saltarem 10 de um corpo só, tipo diablo) até nos pomos mais à vontade para as gastar ao longo do jogo (até nivel 6 eu não gastei mais do que 2 ou 3 potions - e todas de cure light wounds).

Psygnnosed disse...

Sobre os saves, a minha ideia não era adoptar o sistema 4.0 (do qual também não gosto), mas sim repetir o save DC.
Pode-se, no entanto, estabelecer como house rule o seguinte: "em combate, nenhum efeito «disruptor» pode durar mais do que 4 rondas". E isto funciona bilateralmente. Assim, não temos PC a ficarem a olhar para a parede ad aeternum, e os magos podem continuar a usar os sleeps e etc para passar pelos guardas da prisão.

Além das ideias já propostas (e vou ter que organizar um Compêndio de House Rules), lembrei-me de mais algumas coisas...

«Darkness»
As criaturas com a habilidade de o fazer, conseguem ver na escuridão criada. Os restantes, têm uma penalidade de -4. Se tiverem darkvision ou blind-fight, reduz para -2.

Isto basicamente é para tornar o darkness minimamente útil, e evitar ao máximo a treta dos % dice rolls (um gajo tem que rolar primeiro, e depois, SE acertar, ainda tem que estar a consultar tabelas para ver a percentagem de falhar o alvo? não, obrigado...).

«Cover»
As regras sugerem 500 tabelas de modifiers circunstanciais para cover (ao ponto de considerar NOVE-DÉCIMOS de cover, que dá +10 a AC e faz mais não sei quê...).
Nope. Wrong. Outdated. Time-consuming.
Nova regra: cover parcial (atrás de rocha, carroça, etc), -2 hit, cover total (invisivel, darkness, atrás de uma coluna), -4 hit.
Sim, pode não cobrir todas as variáveis, situações, etc, etc, etc, mas entre ter uma "rule of thumb" com duas opções, ou ter 3 ou 4 tabelas... já sabem qual é a escolha do Psy.

«Heal spells»
Ok, aqui vou tentar ser arrojado, e ajudem-me a identificar falhas nesta possível regra. A intenção é, mais uma vez, evitar que os healers tenham que decorar 20 spells de heal, ou andar feito ambulância. Vejam se vos agrada.
Se o "healer" memorizar o spell, quando o fizer como standard action, imediatamente cura o máximo possível de HP (não precisa rolar dados). Como alternativa, no final do seu turno (após ter atacado, ou feito um spell de buff ou yada yada), pode "perder" um spell slot para fazer um heal spell instantâneo, que faça target a um aliado que esteja até X quadrados de distância, onde X é o seu modifier de wisdom. E aqui, inclusive, dispensa o "touch", mas tem que rolar para ver quanto cura.
À partida parece-me uma regra que favorece bastante os jogadores (daquelas que vocês gostam, e com as quais nunca mandam vir ;)).

Já agora, estive a ver com atenção a cena das skills... 3.5 contemplava 45 skills, enquanto 4.0 reduziu para 17... Esta malta, é 8 ou 80. Lembram-se de eu vos ter falado no "Pathfinder" da Paizo? Estive a ver o sistema com alguma atenção (o tal 3.75), e parece-me ter alterações muito sedutoras. Inclusive, muitas das boas coisas que a WoTC meteu para 4.0, já a Paizo andava a sugerir no Pathfinder. Se puderem, dêem uma olhadela no PDF do Alpha Release (creio que o Beta está para sair). Podem fazer o download gratuito no site. E pelo que percebi, a reacção do público, quer ao sistema, quer aos Adventure Paths e material de apoio, está a ser brutalmente positiva.

Alex disse...

Hmm... Jorge, não sei se desta vez não vais por a pata na poça... Que nós façamos algumas house rules para resolver dilemas parece-me bem... acho que já estás aqui a fazer um sistema novo....
Da última vez que tentámos isto não correu muito bem. Especialmente quando as regras são muito complexas. Nem eu nem tu conseguimos predizer o impacto total dessa mudança nos spells de healing, mas garanto-te desde já que não me parece que vá funcionar bem. Para além disso, não estou a ver como é que achas que isto evita "que decorem 20 spells"... Primeiramente, o "decorar 20 spells" é exactamente o que faz o cleric/druid/wizard giros... Não tarda têm um "healing power" que é igual para todas as classes...hmm, espera chamam-se healing surges. Mau. Depois, francamente, não percebo porque é que isto necessita de uma house rule. Lembras-te do mais importante conselho que alguma vez podes receber? "Se não está partido, não tentes consertar." Nós nem healers temos (nem spellcasters de forma geral quanto mais healers) excepto a Sandra, que até tem muito poucos spells para escolher... E se os 20 spells de healing são cure minor/light/moderate wounds...Por isso não percebo de onde sentes esta necessidade de mudar o sistema de healing quando nós nem healers temos... Se realmente sentes que isto é importante para o rol, a regra que fizeste está absurdamente overpowered só para avisar :P Clérigos a fazer spells como free action? Louco! Que tenham um Maximize Spell permanente nos heals ainda vá que não vá, mas spells como free action... Not!

Alex disse...

Hahaha!
Como estamos a falar das fraquezas dos sistemas e maioritariamente temos dito mal de 4.0, eis porque devemos dizer mal de 3.5.

Apresento-vos o Fred:

http://forums.gleemax.com/wotc_archive/index.php/t-452425

O Fred tem nível 6 e soma 96 a Diplomacy... Eis como NAO fazer uma personagem política.

O nosso próximo convidado é o Multishooter:

http://forums.gleemax.com/wotc_archive/index.php/t-650996

O multishooter faz 15 ataques ranged por turno. Yum!

E finalmente, o grande clássico: Pun-Pun.

http://forums.gleemax.com/showthread.php?t=491801

O Pun-pun é um kobold de nível 5 com estatísticas ilimitadas. Woot!

Psygnnosed disse...

Atenção: a minha sugestão não era passar a fazer heal como free action! Mas concordo contigo quanto à regra do "se não está partido, não vale a pena consertar". Já tinha estado a falar com o Gengibre-Ananás, e tínhamos chegado a essa conclusão, uma vez que não temos clerics actualmente.

Devo, no entanto, chamar-vos a atenção para o facto de a Sionna ter sido o pouco acesso a healing que vocês tinham, e que se de facto ela "for dar uma volta com os dragões"... o grupo corre o risco de ficar sem qualquer tipo de healing... Assim sendo, ou se habituam a comprar healing potions, ou as coisas vão correr um bocado mal. Eu, por acaso, já tenho um "backup plan" que pode ajudar um bocadinho a dar a volta a este problema, mas vamos ver se é necessário.

Entretanto, eu não estou a querer criar um sistema novo, simplesmente gostaria de simplificar onde for possível. Estive finalmente a ler com atenção o Alpha Release de Pathfinder, e eles têm algumas sugestões muito interessantes, entre as quais: rogues a terem d8 de HP, wizs e sorcs a terem d6. Os orisons (spells nível 0 cleric) e os cantrips (nível 0 arcane) poderem ser free actions. Fizeram o "Arcane Bond", que permite aos spellcasters, em alternativa ao familiar, fazerem um vínculo com um objecto (amuleto, anel, bastão, etc) o qual vai ficando encantado e personalizado à medida que vão subindo de nível, e que permite ao spellcaster fazer qualquer feitiço que conheça, uma vez por dia (isto é interessante para a malta não refilar com os "comprehend languages", e outros).

Se puderem, dêem uma vista de olhos.