sexta-feira, 5 de dezembro de 2008

“Modelo de Combate Alternativo e Wushu”


Entre as várias leituras sobre RPG que vou fazendo esporadicamente pela net, aqui há uns tempos encontrei algo que me chamou a atenção, e que inclusive cheguei a falar com o Gengibre, dizendo-lhe que ia tentar isso nas nossas sessões, mas acabei por recuar à última da hora.
Esta ideia passava – linhas gerais – por reduzir um bocado a mecanização do combate em D&D 3.5, e incentivar mais o trabalho do grupo como um todo. Parte de uma premissa bastante real: da forma que o combate está organizado em 3.5 (por sistema de rondas e iniciativas), cada jogador vai estar com toda a atenção na sua ronda, mas depois “desliga” e foca a atenção noutras coisas enquanto tem que “secar” à espera que passem os turnos de todos os restantes intervenientes, até voltar à sua vez. Na 2ª edição de D&D havia uma abordagem mais livre e menos disciplinada, onde no início de cada turno, cada jogador anunciava a sua acção e depois via-se tudo a desenrolar em simultâneo.
Do meu ponto de vista, isto é um conceito interessante e que merece alguma atenção, se bem que pode trazer (eventualmente) alguns conflitos de regras no sistema. É um facto de tacticamente é uma desvantagem, pois convém muitas vezes aos jogadores verem as acções a desenrolar uma atrás da outra para, mediante os resultados, tirarem o máximo partido dos seus ataques. Mas verdade seja dita, retira um pouco da animação do “combate em tempo real”.
Ora, a alternativa que me parece que pode ser explorada passa por iniciar cada encontro com um roll único de iniciativa, que pode ser algo do estilo “jogador com maior Init mod rola contra o DM com o maior Init mod dos monstros”. Isto determina qual dos grupos se move primeiro: os jogadores, ou os monstros. Regra geral isto vai dar uma maior percentagem de sucesso aos jogadores, pois a sua iniciativa é geralmente mais elevada. Depois disto, os jogadores discutiam entre si o que cada um fazia no turno em questão, e depois resolvia-se tudo de seguida (eventualmente por ordem de Init mod de cada um). Isto leva a que todos os jogadores estejam sempre alerta, quer no seu turno para combinar a estratégia, quer no turno dos monstros para ver o que acontece ao seu PC em específico, e de que forma isso vai influenciar a decisão do grupo para a ronda seguinte.
A ideia parece-me gira, podendo ter alguns senãos: assim à primeira salta-me a ideia de ter um dos grupos totalmente “flat-footed” na primeira ronda, pois ainda não agiram. Isto é uma desvantagem considerável, se bem que, verdade seja dita, no nosso caso em particular muitas vezes fazemos vista grossa a esta questão. Pode-se pensar em modificar este “paradigma” para: só personagens que tenham sneak é que podem usufruir desta condição. Não sei se é justo, ou injusto, merece discussão...
Além da vantagem óbvia de ter toda a gente a trabalhar em equipa, ao contrário de estar a “agir à vez”, creio que ajuda a diminuir aquelas rondas em que um jogador está muito tempo a pensar o que fazer, e tem os outros todos a dar sugestões (o que faz com que se perca ainda mais tempo). Desta forma, mantém-se a discussão toda no início da ronda, e depois resolvem-se as acções. Creio que se consegue ganhar tempo e “qualidade narrativa” com esta abordagem.
Ainda pegando nesta história da “qualidade narrativa”, estive a ler uns artigos soltos sobre “Wushu Roleplay”, um sistema do estilo Bruce Lee versus os ninjas do mal, onde é feita referência ao facto de a maioria dos sistemas de RPG introduzirem tantas regras de combate para lhe dar realismo que acabam por retirar toda a fantasia do mesmo, evitando, por exemplo, que a personagem faça o “super-pontapé-supersayan-of-doom-que-acerta-em-sete-gajos-de-uma-vez”. Ora, se é um facto que eu não quero de um momento para o outro ver toda a gente a copiar o Sidgahrd e o seu “erotic advance”, não é menos verdade que seria muito mais emocionante ver o pessoal a procurar explorar mais o espaço e a capacidade narrativa em combate. Já uma vez conseguimos fazer isto – na batalha final de Reitheillaethor – e gostava que fosse possível fazer isto mais vezes. No tal sistema Wushu, o DM dá dados extra aos jogadores por cada “elemento extra que introduzam na sequência de combate”. Este conceito é capaz de ser um bocado alien para a maioria de nós, excepção feita ao Alex que conhece outros sistemas e é capaz de estar mais familiarizado com ele, mas eu gostava de guardar algumas “bombocas” para quem tentar trazer isto para a mesa do jogo. Não digo desatar a dar D6 extra para a malta rolar dano à maluca, mas sou capaz de considerar 1d10 ou 1d12 em algumas situações que me pareçam resultar do empenho do jogador.

Enfim, são estas as ideias que trago para o menu de hoje.
Opiniões a respeito do sistema alternativo de combate?

6 comentários:

Alex disse...

Sistemas de combate é coisa que não faltam por aí.
Ironicamente, o sistema de 3.5 continua a ser o meu favorito.
Os rpgs da White Wolf (vampire, exalted, etc.) funcionam por rolar iniciativa e depois cada participante começando pelo mais "lento" declara o que vai fazer, sendo o mais "rápido" a declarar por último. Depois resolvem-se as accoes de forma inversa, ou seja, começa-se pelo mais rápido até ao mais lento. A coisa gira aqui é que o participante com a melhor iniciativa sabe sempre o que os restantes amigos e inimigos vão fazer e pode fazer a sua acção em resposta disso.
O modelo de D&D, como cada um declara e age, desfavorece de alguma forma os jogadores mais rápidos, porque ser o primeiro a agir torna-se menos positivo, havendo com frequência a recorrência à noção de guardar a acção para agir mais tarde.

Em compensação, o sistema da White Wolf tem o problema que o último a agir pode verificar, quando chega o seu turno, que a acção que declarou já não é possível de realizar, sendo nessa altura necessário fazer um rol para poder modificar a sua acção para algo diferente.

O que temos feito em vampire e exalted que acho que funciona muito bem, é juntar as duas coisas. Declara-se do mais lento ao mais rápido e resolve-se do mais rápido ao mais lento; se um dos jogadores (ou npcs) mais lentos não conseguir cumprir a sua acção declarada porque já não é possível, este declara uma nova acção que, ROLEPLAY-WISE complemente a acção que tinha declarado antes.

Exemplo: Dois jogadores, 1 monstro.

Rola-se iniciativa, a jogador A mais lento, indica que vai correr para o monstro e atacá-lo; segue-se o monstro, mais rápido na iniciativa que o jogador A, que declara que vai levantar voo. Finalmente, o jogador B, o participante mais rápido, sabendo que o monstro vai levantar voo, vai-lhe fazer uma placagem para o impedir de abrir as asas. Agora resolvem-se as acções. O jogador B faz a placagem com sucesso e atira o monstro por uma ribanceira abaixo. O monstro já tinha as asas de fora, portanto em vez de fazer um ataque completo tenta só atacar o jogador B com as asas. O jogador A, finalmente, começa o seu movimento para o local onde o monstro estava, mas como este já não está acessível, em vez de atacar ele usa o resto da acção para corrigir o seu movimento para o local onde o monstro agora se encontra.

Isto faz uns combates muito mais interessantes, mas parte de um princípio muito importante: os jogadores prezam mais o realismo que a chularia. Esta modalidade pede aos jogadores que se prejudiquem um pouco a si próprios na accao que vão fazer, para que consigam conjugar uma acção útil co m uma realista. Neste exemplo, se calhar o jogador B vai andar alguns passos numa direcção que já não faz sentido, corrigindo o movimento a meio para o novo local onde o monstro se encontra (ribanceira abaixo).

Sid disse...

Bem ja fiz as minhas criticas directamente ao sor Psy sobre o sistema apresentado.

relativamente ao combate por grupos (party e depois bad guys)
acho que tem boas vantagens a oferecer, o unico risco era diminuir o realismo, mas se o DM vai passar a descrever o turno inteiro de acçoes no fim acho que o realismo fica salvo pela descriçao de como decorreu o turno em tempo real.


a parte da discussao em grupo durante o turno da party creio que nao vah ser isso que vai poupar tempo a cada pessoa a decidir e a ver que efeitos terao a sua acçao. tambem acho que tem o forte risco de acabar com iniciativas proprias de personagens ou de ideias giras que um jogador tenha mas que depois alguem decida que ha uma personagem mais indicada para realizar a ideia do jogador em questao, como o jogo tem o risco de passar a ser visto mais como aos olhos dos jogadores como xadrez profisional de cada vez destanciando-nos mais dos sentimentos das nossas personagens em relaçao a situaçao.

a parte de no primeiro round estarem todos flat footed acho que era para manter como ja estava, os rogues sao os unicos que ganham vantagem extra nisso podendo fazer sneak a pala no primeiro round, os restantes ganham a vantagem de ser mais facil acertar no seu alvo, o que eu nao considero uma vantagem absurda ao ponto de lhes negar a regra =)

Quanto ao sistema Wushu que foi sugerido, bem acho que pode ser giro desde que nao se lance uma fireball de dados por cada boa descriçao, podia ser algo que insentivase os jogadores a descreverem mais o combate a partir de uma recompensa "moderada" ou seja nao absurda =P

Psygnnosed disse...

Acho que não gostei do sistema "white wolf"... Parece-me muito pouco coerente altamente disruptivo.
Antes sequer de o tipo levantar voo já eu lhe estou a fazer grapple porque sei que ele vai levantar voo? Eeeek...
Por paralelismo, em D&D se souberes que o mago vai fazer uma fireball, então correm TODOS para cima dele para fazer "HULK ESMAGA".

Quanto ao que o Gengibre disse, de alguns jogadores poderem decidir fazer algo anti-character só para beneficiar o "ataque coordenado do grupo", em última instância eu posso meter os "dados do anti-Wushu". :P Ou seja, se estiverem em combate com um dragão e três ou quatro gnolls, e eu vir o Lithlandis a ignorar o dragão e ir a correr para os gnolls "por ser mais conveniente" para a estratégia acordada, posso mentalmente "reduzir o dano".
Obviamente era algo que preferia não fazer...

A "ideia alternativa" pretende promover o trabalho de equipa, se bem que compreendo que também tem o ónus de reduzir o "star time" individual de cada PC, algo que D&D promove. É uma questão de analisarmos o que melhor se adapta a nós. Para mim é indiferente, seja qual for o sistema o objectivo é sempre o mesmo: bichos grandes e bater no Lithlandis! >:]

Quanto ao "wushu", não quero que seja um mega boost, do estilo "toma lá mais 4d6", mas também gostava que tivesse o seu impacte, mesmo para premiar o jogador que "walks the extra mile". Podemos arranjar "o dado especial Wushu", que só é usado para estas situações! ;) Que tal? Um d12 guardado numa redoma de vidro, protegida pelos deuses celestiais, que só sai do santuário quando "IT'S WUSHU TIME!!!" :P

Alex disse...

Gostei da ideia do "Dado Wushu", temos que arranjar um todo pipas para isso :P

Entretanto, esqueci-me de comentar o teu modelo de combate, mas confesso que não achei muita graça... Aparte de ser uma vantagem brutal para quem ganhou a iniciativa (que seremos nós muitas vezes, mas não sempre), acabas por ter tempo morto.. Aliás, até tens mais. Porque enquanto vamos alternando os nossos turnos, estamos a ajudar-nos uns aos outros a decidir o que fazer. Assim agimos todos e depois ficamos a olhar para ti a rolar dados durante 3 minutos para os 7 npcs que por ali andam...

Quanto ao sistema de "white wolf" de facto não funciona muito bem por causa dos magos... Em vampire não há rols de concentração :P porque assim ia tudo bater no mago até ele falhar o rol de concentration...

Parece-me que voltamos ao epitáfio do "se não está partido, não consertes!"

Psygnnosed disse...

[Parece-me que voltamos ao epitáfio do "se não está partido, não consertes!"]

I read you! ;)
Mais uma vez tens razão e encontras (again) um dos meus defeitos idiotas: querer encontrar soluções para problemas que não existem! :P

[Gostei da ideia do "Dado Wushu", temos que arranjar um todo pipas para isso :P]

Nem mais! Uma vez que os d12 são os menos usados no jogo, tem que ser um desses. Por isso, quem tiver um "d12 pipas" é favor de levantar a mão. Até já tenho "A ORBE" que o vai selar magicamente só para o WUSHU TIME!

Para vos dar uma ideia do que para mim poderia ser uma oportunidade wushu, tomando como exemplo uma cena da sessão anterior, quando o vrock ergueu o Sid no ar, eu esperava deixá-lo cair no abismo. A capacidade de ele puxar da poção de fly e bebê-la em resposta à acção do vrock foi inesperada para o DM. Um dado Wushu seria algo do género:

Sid: "Ok, no momento em que ele suspende a telequinésia eu bebo uma poção de fly, voo em direcção à rapariga e deixo-a fora de perigo, seguindo em direcção ao vrock e descrevendo um arco ascendente até lhe espetar um uppercut com um stunning fist!"

THAT SOUNDS LIKE WUSHU ENOUGH TO ME! :)

Sid disse...

Its Wushu TIme then!
Eu tenho 1d12 mas nao é todo pipas...
Alguem sabe
Onde é que se vendem dados sem ser na net?