quarta-feira, 10 de dezembro de 2008

"Sidgahrd: O Implacável"


“Um bárbaro-monge-pirata que dança como macacos e quer ser imortal... Mas que porra de aberração é que este gajo me foi inventar...?”

Foi basicamente esta a minha reacção quando me foi apresentada a personagem “Sidgahrd”.
Nope... não gostei... não gostei mesmo nada!
Por um lado estava a gostar do Paladino, e enquanto DM sou sempre altamente resistente a trocas de personagens a meio das campanhas. Por outro lado, olhava para a personagem e via uma aberração que se vestia com roupas finas, mas que depois andava a roubar o espólio dos adversários à frente de todos, enquanto apanhava brutas bebedeiras e fugia quando os combates não lhe corriam de feição.
...
“Mas que porra de aberração é que este gajo me foi inventar...?”


O background tinha 14 páginas! Sim, 14! E das poucas coisas que eu tinha para me guiar era a vontade da personagem ser «imortal» - algo que a nível 5 é inconcebível.
Foi uma tremenda dor de cabeça. Eu notava que o Gengibre não estava a gostar de jogar com a personagem, notava que não estava a ser bem recebido pelo grupo, e eu não sabia muito bem o que fazer quanto a esta aberração. Não me parecia que as coisas fossem correr bem. A dada altura, o Gengibre começou a hesitar quanto à personagem. Disse-me que queria trocá-la, e perguntou a minha opinião. Eu sou sempre contra trocar personagens, e bato sempre o pé aos jogadores que me vêm com estas ideias, mas neste caso em particular, eu próprio rezava a todos os deuses de Faerûn para que o Gengibre mandasse a aberração ir embora. Obviamente não lho disse. Mantive sempre a minha postura séria de DM, e a minha consistência.
“Sabes que eu sou contra a troca de personagens. Essa decisão é somente tua, e não pode jamais passar por mim.”
Em resposta, o Gengibre decidiu manter o Sid, e interiormente eu pensei: “Raios...”
Mas, por intervenção divina de Moradin, as coisas começaram a mudar. A personagem começou a ter dimensão, começou a revelar espírito e a ter o seu espaço no grupo. Tentei pensar numa forma de lhe procurar uma “imortalidade por fases”, introduzindo o fast healing, à qual se seguiu a triste ideia do “Chá dos Uthgardt” – a qual confesso que foi talvez a pior ideia de toda a minha não-muito-longa “carreira” de DM. Eu próprio não sabia ao certo onde é que o “chá” e os seus rituais de “awakening” iriam levar, mas tinha a certeza que era uma ideia que não me agradava. Felizmente, o Alex, oportunamente, surgiu com a ideia do sangue dracónico, talvez mais cliché, mas tendo em conta o espírito da campanha em particular, fazia todo o sentido.

E quem é “Sidgahrd, O Implacável”, agora a nível 10?

Barbarian 1 / Chaos Monk 9

STR 14
DEX 16 (18 gloves of dexterity +2)
CON 14
INT 13
WIS 16 (20 periapt of wisdom +4)
CHA 11

HP 70+
AC: 21 (10+ 4dex +1monkclass +1ring+5wisdom)
Saves: Fort11/Ref11/Will12
Grapple: +19 / Trip:+10
Flailing strike: 60% +14/+14/+14/+9 ou 40% +14/+9
Damage: 2d8+1d8 (tattoo) +5 (+2 Str +2 bracers +1 cold)
Fast healing: 2

Peripat of Wisdom +4
Gloves of Dexterity +2
Potion belt com 6 potions of mage armor
Ring of Gorm Gulthyn (ring of protection vs evil)
Thunder Tattoo
Bracers of Magic Fang +2
Ring of Light

Foi uma extensa e inesperada caminhada para este monge, idolatrado pela população de Everlund e pelos anões dos Silver Marches. O Sid é actualmente uma das personagens mais fascinantes do grupo, e de longe a mais versátil. Existem ainda muitos elementos que passam algo despercebidos dentro do jogo, mas onde o Gengibre desenvolve um excelente trabalho de identidade, como o facto de o Sid ter um diário que contém informação valiosa com mapas, segredos, personagens, bebidas secretas, técnicas marciais diversas e muitas outras informações pelas quais muita gente estaria disposta a matar!
Conquistou o título de “Implacável” por ter decidido não deixar viver o pérfido Malvin Draga, em Everlund. Foi ainda agraciado com o baptismo de “Gigante de Moradin”, conferido pelos anões de Khankrauser Wyvernrage quando decidiu ajudá-los na Batalha dos Titãs contra as forças de Reitheillaethor.
É um homem ambicioso, cheio de engenho e que faz do Caos a sua disciplina – algo que não se limita a pregar, mas sim a praticar inequivocamente em cada sessão! Quando o Gengibre me pediu mais oportunidades para role-play no intuito de desenvolver ainda mais a personalidade do Sid, não hesitei em atirar-lhe uma desgraçada rapariga (tão estranha como ele próprio) para a frente, sabendo de antemão que um “espírito livre” como o Sid jamais desejaria construir um templo/mosteiro para ensinar a discípulos.

E que dizem sobre ele os companheiros de viagem?

“O Sid? É um humano que pensa que consegue ficar imortal. Acho que não bate bem da carola.. Mas isso sou só eu, claro!” – Lithlandis Stormcrow

Pois é, mas o Sid tem revelado uma habilidade extraordinária para surpreender tudo e todos, e se há uma certeza única que eu tenho quanto a esta personagem é que as pobres almas torturadas dos Silver Marches ainda vão ouvir muito sobre o homem que desceu das montanhas para dançar como um macaco e beber rum como um anão!

sexta-feira, 5 de dezembro de 2008

“Modelo de Combate Alternativo e Wushu”


Entre as várias leituras sobre RPG que vou fazendo esporadicamente pela net, aqui há uns tempos encontrei algo que me chamou a atenção, e que inclusive cheguei a falar com o Gengibre, dizendo-lhe que ia tentar isso nas nossas sessões, mas acabei por recuar à última da hora.
Esta ideia passava – linhas gerais – por reduzir um bocado a mecanização do combate em D&D 3.5, e incentivar mais o trabalho do grupo como um todo. Parte de uma premissa bastante real: da forma que o combate está organizado em 3.5 (por sistema de rondas e iniciativas), cada jogador vai estar com toda a atenção na sua ronda, mas depois “desliga” e foca a atenção noutras coisas enquanto tem que “secar” à espera que passem os turnos de todos os restantes intervenientes, até voltar à sua vez. Na 2ª edição de D&D havia uma abordagem mais livre e menos disciplinada, onde no início de cada turno, cada jogador anunciava a sua acção e depois via-se tudo a desenrolar em simultâneo.
Do meu ponto de vista, isto é um conceito interessante e que merece alguma atenção, se bem que pode trazer (eventualmente) alguns conflitos de regras no sistema. É um facto de tacticamente é uma desvantagem, pois convém muitas vezes aos jogadores verem as acções a desenrolar uma atrás da outra para, mediante os resultados, tirarem o máximo partido dos seus ataques. Mas verdade seja dita, retira um pouco da animação do “combate em tempo real”.
Ora, a alternativa que me parece que pode ser explorada passa por iniciar cada encontro com um roll único de iniciativa, que pode ser algo do estilo “jogador com maior Init mod rola contra o DM com o maior Init mod dos monstros”. Isto determina qual dos grupos se move primeiro: os jogadores, ou os monstros. Regra geral isto vai dar uma maior percentagem de sucesso aos jogadores, pois a sua iniciativa é geralmente mais elevada. Depois disto, os jogadores discutiam entre si o que cada um fazia no turno em questão, e depois resolvia-se tudo de seguida (eventualmente por ordem de Init mod de cada um). Isto leva a que todos os jogadores estejam sempre alerta, quer no seu turno para combinar a estratégia, quer no turno dos monstros para ver o que acontece ao seu PC em específico, e de que forma isso vai influenciar a decisão do grupo para a ronda seguinte.
A ideia parece-me gira, podendo ter alguns senãos: assim à primeira salta-me a ideia de ter um dos grupos totalmente “flat-footed” na primeira ronda, pois ainda não agiram. Isto é uma desvantagem considerável, se bem que, verdade seja dita, no nosso caso em particular muitas vezes fazemos vista grossa a esta questão. Pode-se pensar em modificar este “paradigma” para: só personagens que tenham sneak é que podem usufruir desta condição. Não sei se é justo, ou injusto, merece discussão...
Além da vantagem óbvia de ter toda a gente a trabalhar em equipa, ao contrário de estar a “agir à vez”, creio que ajuda a diminuir aquelas rondas em que um jogador está muito tempo a pensar o que fazer, e tem os outros todos a dar sugestões (o que faz com que se perca ainda mais tempo). Desta forma, mantém-se a discussão toda no início da ronda, e depois resolvem-se as acções. Creio que se consegue ganhar tempo e “qualidade narrativa” com esta abordagem.
Ainda pegando nesta história da “qualidade narrativa”, estive a ler uns artigos soltos sobre “Wushu Roleplay”, um sistema do estilo Bruce Lee versus os ninjas do mal, onde é feita referência ao facto de a maioria dos sistemas de RPG introduzirem tantas regras de combate para lhe dar realismo que acabam por retirar toda a fantasia do mesmo, evitando, por exemplo, que a personagem faça o “super-pontapé-supersayan-of-doom-que-acerta-em-sete-gajos-de-uma-vez”. Ora, se é um facto que eu não quero de um momento para o outro ver toda a gente a copiar o Sidgahrd e o seu “erotic advance”, não é menos verdade que seria muito mais emocionante ver o pessoal a procurar explorar mais o espaço e a capacidade narrativa em combate. Já uma vez conseguimos fazer isto – na batalha final de Reitheillaethor – e gostava que fosse possível fazer isto mais vezes. No tal sistema Wushu, o DM dá dados extra aos jogadores por cada “elemento extra que introduzam na sequência de combate”. Este conceito é capaz de ser um bocado alien para a maioria de nós, excepção feita ao Alex que conhece outros sistemas e é capaz de estar mais familiarizado com ele, mas eu gostava de guardar algumas “bombocas” para quem tentar trazer isto para a mesa do jogo. Não digo desatar a dar D6 extra para a malta rolar dano à maluca, mas sou capaz de considerar 1d10 ou 1d12 em algumas situações que me pareçam resultar do empenho do jogador.

Enfim, são estas as ideias que trago para o menu de hoje.
Opiniões a respeito do sistema alternativo de combate?

terça-feira, 2 de dezembro de 2008

"Sessões: Dezembro 2008"


Dezembro é, por definição, um mês complicado e de correrias...
O pobre Psy não foge à regra.
Este mês, só tenho disponibilidade para jogar no Domingo dia 21.
Todos os outros fds estou amarrado.

O dia, é bom para todos/maioria?

segunda-feira, 24 de novembro de 2008

"Sessão 6 - Dungeons & DEMONS"


For the record: 210 minutos de combate! Estabelecemos um nove recorde. E que recorde! O combate foi brutal. Foi a segunda vez em que o grupo foi levado ao extremo. E curiosamente, a primeira também foi contra demónios...
A imagem acima mostra bem o que foram boa parte dos 210 minutos: o tigre da Sionna abraçado aos demónios...

» Pelo Melhor:
O cenário. Passei muito tempo a pensar em como iria montar um cenário que deixasse passar um ambiente de caos total e destruição. O combate desenrolou-se de forma muito interessante. O Sid surpreendeu-me com a “potion of fly”, e tornou a o combate aéreo num momento de puro espectáculo. Qual DragonBall, qual carapuça! Sidgoku for the win! Quando eu pensava que o Vrock ia passar o tempo todo a fazer telequinésia e coisas feias, eis senão quando o monge decide levantar voo e agarrar no bicho pelo pescoço. Prodigioso!
Foi um combate esgotante, que ocupou a sessão toda, mas valeu a pena.

» Pelo Pior:
Combates longos significam que chega a uma dada altura em que o DM fica sem opções de combate. Depois de se esgotarem os feitiços, depois de acabarem as spell-like abilities... resta o quê? Claw-claw-bite; claw-claw-bite; claw-claw-bite...

» O Momento da Sessão:
I. Sidgahrd puxa da sua luneta e vê Yeshelne, a sacerdotisa de Corellon, montada em Kasdeva-Oryax.
II. A Lua Cheia surge no céu nocturno. Lithlandis falha o “control shape” a meio do combate com os Hezrou.... Está a 11 hp... Ouch time...

» Lições & Considerações:
A verdadeira party chama-se “animal companion I & animal companion II”, tudo o resto são figurantes. É uma maldição, mas é a mais pura das verdades, seja a que nível for, os bichos acabam sempre por ser mais importantes do que os PC nos momentos cruciais. É o fim do mundo em cuecas!
A forma como o pessoal da WotC estabeleceu os CR continua a deixar-me a bater com a cabeça nas paredes. Os Hezrou, CR 11, têm na habilidade “stench” o simpático efeito de deixar toda a gente a 10 ft deles nauseated, a menos que passem um Fortitude DC 24. Nauseated quer dizer especificamente que vocês não fazem rigorosamente nada para além de uma move action. E note-se que o efeito é “permanente” enquanto estiverem junto a ele... Um Fighter de nível 11 tem +7 a Fortitude. Se considerarmos um valor elevado de Con (17), isto significa que ele tem que rolar pelo menos 14 para evitar ficar tão impotente como um recém-nascido... E estamos a falar de Fighter, que é que tem o Fort mais alto de todos.
Antecipando logo esta situação – e além do mais, rejeitando de base qualquer condição que deixe os jogadores sem quaisquer opções – decidi mudar o efeito para “sickened”, o que faz com que a malta tenha apenas uma penalidade de -2 em todos os rolls.

E basicamente foi isto... Mais uma sessão, mais uma panóplia de surpresas e revelações perturbadoras!


» Nota da Sessão: 16/17.

segunda-feira, 17 de novembro de 2008

"Sessão 5 - More than meets the eye"


Esta teria sido uma boa sessão para fazer na noite de Halloween! No meio de tantos licantropos, goblins abissais, filhos de demónios, fantasmas, criaturas de sombra e surpresas inesperadas... não havia abóbora que resistisse!

Uma das coisas que me tem agradado bastante na construção e desenvolvimento do nosso universo é a utilização de personagens “exclusivamente nossas”. Gostei bastante de recuperar o Amophis e o Nardastinus, e isto é um esforço que eu tenho tentado fazer para não deixar cair no esquecimento as personagens que de alguma forma tiveram dimensão na campanha. Em vez de passarem a ser apenas ex-personagens, tento que cresçam enquanto NPC e que assumam um papel de relevância na história.

“A Queda”
Não sei se o desfecho daquela que já é “a queda mais famosa da história do role-play” foi ao vosso agrado, mas eu achei que seria uma oportunidade interessante de recuperar a decisão do Sid de deixar a criança-demónio viva e ao cuidado do Nardastinus. Em vez de eles simplesmente “desaparecerem ante o Sol poente”, achei que era mais interessante dar-vos um cheirinho do que “poderá vir por aí”.

» Pelo Melhor:
O potencial da História. Creio que era difícil meter numa só sessão tantos elementos de uma campanha. O Sanatório do Amophis; o Nardastinus enquanto tutor da criança-demónio (espero que o Alex tenha gostado do nome que o Nardastinus escolheu dar-lhe); o Imperador Scraggit I, que passou de um pequeno goblin ganancioso a comandante de legiões abissais (hmmm... com quem é que ele terá andado a “fazer negócios”...).
Volto a frisar o quão porreiro é estarmos a jogar em Forgotten Realms... “sem estarmos a jogar em Forgotten Realms”!
Outra coisa muito boa na sessão foi o combate. Aliás, a sessão quase que foi o combate! É por vezes difícil encontrar o ponto de equilíbrio quando se desenham combates, e este pareceu-me tê-lo alcançado. Os bichos eram difíceis de digerir (os dinos tinham AC 27, SR 20, e resistência a tudo), eram fortes, versáteis e exigiram bastante do grupo. O cenário foi propositadamente preparado para ser uma situação de “pressão absoluta”, o que acho que resultou num combate bastante bom. A quantidade de acções e efeitos foi de perder a conta. Ficou bem longe dos combates típicos do “ataco, ataco, ataco, rolo dano, rolo dano...”. Toda a gente teve que usar estratégias diversas para conseguir puxar um bom resultado do confronto.

» Pelo Pior:
Regras complexas, com demasiada informação à mistura fazem com que os combates se arrastem até mais não. Apesar de o combate ter sido muito estimulante (em minha opinião), o facto de eu ter que andar a correr entre dezenas de linhas de info, com spells à mistura, fez-me atrasar bastante a resolução do mesmo. Achei curioso o facto de o Jack ter conseguido dar a estocada final em três dos bichos. Muito naquela do “andem vocês a rebolar na lama, que eu depois chego lá com a minha faquinha e mando-os desta para melhor”. Há que manter uma certa classe... ;)
Outra coisa que a meu ver não correu tão bem quanto o esperado foi o facto de eu ter “forçado” um bocadinho o estender da história no início da sessão, pois queria ver se começava o combate já com o Jack presente, pois sabia que ia ser um confronto difícil. Se calhar excedi-me e deixei a história “mastigar um bocadinho a mais”.

» O Momento da Sessão:
O combate seguia intenso. Lithlandis escorregava numa poça de óleo, enquanto Sid fazia uma “gravata” ao pescoço de uma das criaturas. Mordekai lançava adagas mágicas, enquanto as duas criaturas feitas de sombra grunhiam pelo tecto. Sionna transformava-se num dragão prateado para grande espanto de todos, enquanto uma águia gigante “tentava ensinar um goblin abissal a voar”. De repente, alguém faz time stop. Toda a comoção do combate fica suspensa. Um embrulho atravessa os vários planos de existência e aterra no colo do DM. Lá dentro, uma t-shirt de Saint Seya!
I am a happy Psy! :)

» Lições & Considerações:
Cada vez mais adoro ser DM. A sério... é uma actividade viciante! Não me canso. Tenho um lote de jogadores extraordinários, e saber que estou ao leme de uma história soberba que eles vão moldando sessão após sessão, só me faz cada vez mais pensar “como é que ainda há gente suficientemente totó para perder o tempo todo em hack n’ slash!”. Ter uma campanha de D&D de longa duração é um dos hobbies mais recompensadores que deve existir.
Outra consideração que eu gostaria de fazer era uma espécie de “ponto de situação” de cada personagem. E creio que isto é melhor ser feito individualmente, por mail. Acabei de fazer isto com o Sid, e gostaria que os restantes seguissem o mesmo caminho. Como é que viram o progredir das vossas personagens até aqui? Era o que estavam à espera? Há algum elemento que tenha ficado por resolver? Alguma coisa que esteja a defraudar as vossas expectativas? Qual é o futuro próximo da personagem? Qual é a coisinha que falta para a tornar “A” personagem? Estamos à beira de nível 10, e penso ser a altura crucial para estas considerações.

» Nota da Sessão: 16/17. Um combate excelente, uma série aparentemente infindável de surpresas – de parte-a-parte, pois todos notaram bem os cinco segundos em que fiquei estático face à pergunta: “Nardastinus, também vais seguir para Scornubel?” – muitos elementos a fugir à rotina...
Um werewolf possuído por um espírito maligno. Um weretiger que controla um sanatório. Um confronto entre ambos que resulta num velho anão com a cara desfigurada. Uma criança com menos de um ano, com poderes demoníacos. Criaturas feitas de sombra que saltam da adaga de Mordekai. Sionna a transformar-se num silver dragon. Um tigre de 500 kg a morder a jugular de Lithlandis. Um mero escravo goblin que comanda legiões de seres abissais...

Em suma?
“More than meets the eye”

quarta-feira, 12 de novembro de 2008

"Amuleto de Cura"


Já várias vezes foi discutido o tema de “healing” no grupo. A malta é rezingona e tem por hábito não comprar healing potions e refilar com o DM por este não dar mais poções. Além disso, acrescem os problemas de não haver um clérigo no grupo, e o facto de uma pessoa estando inconsciente não poder tomar poções.
Ora, pensei em algumas soluções para dar a volta a esta questão, e tentei ter em conta o facto de que malta à beira de nível 10 já não gostar muito de gastar uma standard action para beber uma poção. Assim, fiz uns amuletos que irão aparecer brevemente para venda no jogo, e que penso que sirvam o objectivo pretendido.
A minha ideia é ter um amuleto com “beads/contas”, que se gaste ao estilo “necklace of fireballs”. Este amuleto teria as seguintes “contas/beads”:
4x Cure Light Wounds (1d8+5)
2x Cure Moderate Wounds (2d8+10)
1x Cure Serious Wounds (3d8+15)

Aproveito para referir que doravante fica com regra instituída que as poções passam a ter estes valores fixos.

Ora, estas contas gastam-se como “swift action”, ou seja, só podem fazer uma swift action por turno, mas ficam com o espaço livre para move e standard. O preço de cada um destes amuletos será de 2000 GP, com a possibilidade de serem recarregados num templo quando TODAS as contas foram usadas, pagando para isso o valor fixo do mesmo. (Tá a ouvir, sôr Jack? Valor FIXO! ;)
Gostaria de ouvir opiniões a respeito deste artefacto, e das estatísticas apresentadas, até porque gosto sempre que estas coisas sejam discutidas democraticamente.

quarta-feira, 5 de novembro de 2008

"Sessões: Novembro 2008"


Face à recorrente necessidade de adiar sessões em cima da hora, e à dificuldade de agendar sessões de forma a conseguir reunir o máximo de jogadores, deixei por sugestão na última sessão que, no início de cada mês, cada membro do grupo deve dizer quais são os Domingos a que não pode jogar. Bem sei que por vezes surgem imprevistos de última hora, mas há sempre aqueles dias em que já sabemos que não temos possibilidade de jogar, ou porque a Mãe/Pai faz anos, ou porque vamos à santa terrinha ou porque temos algum compromisso.

Assim, e também porque de vez em quando parece haver problemas com o envio dos mails, daqui para a frente a calendarização das sessões passa a ser discutida via mail e também aqui no blog.


Posto isto, para o mês de Novembro de 2008, o feedback que recebi até agora leva-me a apontar para os Domingos de 16 e 23. Tanto o Alex como a Sandra me enviaram mensagens neste sentido. Sei, igualmente, que para dia 9 há muita gente que não tem disponibilidade, pelo que fica fora de questão. Assim sendo, vamos à partida apontar para as datas supramencionadas (16 e 23). Ainda sem garantias, tentarei fazer sessão nas duas datas.