quarta-feira, 9 de abril de 2008

"Critical Fumble vs Critical Hit"


Uma das coisas em que já venho a pensar há algum tempo é em dar um pouco mais de cor aos nossos combates através dos famigerados critical fumbles, e dos adrenalizantes critical hits.

Muita gente usa "critical hit/fumble tables" e existem mesmo baralhos de cartas para efeitos destes.

Então, para evitar que os nossos fumbles sejam sempre o monótono "deixas cair a arma", juntei uma série de ideias com a ajuda do Pedro, as quais gostaria de trazer a discussão...


12 comentários:

Psygnnosed disse...

Assim, aqui fiam algumas ideias para discussão.

Critical Fumble

01. Lose concentration: initiative drops to 1 next round; no more attacks this round.
02. Twist Ankle. Speed reduced by 10 feet until 10 minutes of rest is taken.
03. You are severely off balance. Your AC suffers a -5 penalty until your next turn.
04. Off Balance. Make Balance check vs. DC 20 or be flat-footed for one round.
05. Over-distracted. Intended opponent (if adjacent) gains immediate attack of opportunity at +4.
06. Lose Grip on Weapon. Make Dexterity check vs. DC 15 or suffer –4 to attack until move-equivalent action is used to fix grip.
07. Lose Grip on Weapon. Make Dexterity check (DC 20) or drop weapon.
08. Hard Parry. Make opposed Strength check with opponent or weapon knocked away. Roll d8 for direction. Roll 1d4 for distance in 5 foot increments.
09. Friendly fire. Reflex save (DC 20) or hit friend, normal damage.
10. Weapons Tangled With Opponent. Reflex check (DC 20) or lose next attack.
11. Stumble. Make Reflex check vs. DC 20 or fall and be stunned for one round.
12. Trip. Make Reflex check vs. DC 18 or fall prone and targeted opponent (if adjacent) gains immediate attack of opportunity.

Penso que resultará em algumas situações engraçadas e que vão dar algum colorido às nossas sequências de combate.

Em relação aos critical hits, ainda estou a trabalhar na tabela, mas queria desde já discutir uma ideia com vocês, a qual até vai ao encontro do que estão a pensar para 4ª edição. Em vez de se fazer o duplicar do dano, que por vezes até dá trabalhos nas contas (porque duplica a força, mas não duplica o mágico, etc...), proponho que adoptemos a regra de quando sair um 20, automaticamente causa o dano máximo e ponto final. Isto tem duas vantagens: por um lado evita que um critical faça um dano de 2 ou 4 pontos, por outro lado evita que um dano muito alto seja potencialmente devastador quer para as personagens (podendo resultar na morte imediata de alguém), quer para os monstros (podendo levar a que um bicho que tenho uma função gira na batalha acabe por morrer sem ter qualquer oportunidade).
Para além desta regra, a tabela iria meter efeitos do tipo fazer "trip" ao adversário, ou dar um dano extra de 1d6 por atingir um ponto vital, ou etc. Em suma, algo mais dinâmico e moderado.

Opiniões e sugestões?

Nevrast disse...

Acho a ideia mto boa

fumbles tudo nice pardais ao ninho
; poe tb durable scars do estilo pa daki a uns tempos os nossos caracters terem cicatrizes e poderem dizer..tas a ver isto? foi da luta x com o gajo y com k estive quase a morrer (mais um item pa tabela ou vários não sei) mto ao estilo Tomé Trovoada eheheh.

criticals mete abilidades, não ponhas +1d6 ou mais x dano pk o critical já duplica (e 1d6 é mto a nivel 1 mas é uma boga a nivel 10) o trip e coisas do estilo é porreiro. coisas k funcionem nos turnos seguintes tb fica porreiro tipo nos próximos dois turnos atacas a mais x pk os npcs ficaram com medo ou pk kem fez o crit ficou cheio da pica...sei lá the sky is the limit.

sujestões : fumbles
scars acho k é nice
atacar a metade do dano no proximo ataque k faça hit
blind por um round (entrou areia nos olhos...lol)

criticals
atacar a mais x por y rounds (ficou entusiasmado)
dar mais x ao atake dos alies por um round (os amigos viram akilo e ficaram entusiasmados) na minha opiniao poukinho (+1 ou +2 qdo mto)
mover +x por y rounds

hmmm não me lembro de mais nenhum agora...a medida k for vendo vou postando

Sid disse...

Quanto a criticals, acho que a ideia de fazer max damage pode nao ser má mas perguntome se isso nao vai tirar vantagem as armas com critical x3?

a minha sugestao se formos por ai seria um critical com uma arma x2 fazia max damage normal, e o critical de uma arma x3 fazer max damage + 1/2 do max damage e uma critical x4 fazer double max damage...

e claro depois de resolver o dano devia se adicionar efeitos especiais =)

vou dar uns tantos exemplos:

fazer bleeding por 1d4 damage por 1d4 round

Blind 1 round
Stunned/Paralyzed 1 round

auto trip/Auto sunder/auto disarm atempt

+1d4 damage/lvl (da pessoa que faz o critical)

Damage AC 1d4/3 lvls
Durante 1round/3 lvls

dar -2 penalidade a todos os ataques (pode aumentar conforme o lvl for aumentando)

bem ate se pode meter cenas do da table do critical fumble para o critical hit vao dando mais sugestoes

Sid disse...

Fumbles cicatrizes acho que ha quem goste e quem nao goste, acho que sao faceis de curar com healing magic, e provavelmente seriam na minha openiao feitas por um critical e nao um fumble. acho que so deviam ser feitas por um nemesis poderoso de uma character e nao assim ao calhas, por exemplo: Lithlandis talves ficasse com uma cicatriz que um dragao lhe fez, algo tao interno que nao de para tirar a marca com normal healing magic...

bem quanto a fumbles, acho que a tabela esta boa, sugestoes so se fosse para completar uma de "hit self 1/2 damage"

Blind ou stunned por 1 round como o nev dizia parece ser giro para criticals como para fumbles.

Psygnnosed disse...

Nevrast: "criticals mete abilidades, não ponhas +1d6 ou mais x dano pk o critical já duplica (e 1d6 é mto a nivel 1 mas é uma boga a nivel 10)"

Atenção, o que eu estou a dizer é que se RETIRA o duplicar do dano, e em vez disso causa o máximo dano. Ou seja, imagina que dás 2d6 + 3 Str de dano. Quando rolares um 20, imediatamente causas 15 de dano. A acrescentar a isto, virão os efeitos da tabela. Por isso, mais 1d6 ou assim, até tem o seu interesse. E olha que mesmo em nível alto, dados extra de dano calham sempre bem. ;)
É a diferença entre matar um adversário que está a 1HP, ou deixar que ele nos mate no turno a seguir (não é assim, senhor David?).

Quanto às restantes sugestões, acertar em si próprio é um conceito que não me convence. Faz-me sempre lembrar a história do fighter de nível 15 que rolou um fumble e cortou-se ao meio com a própria espada...

Nevrast disse...

hmmm my (other) 2 cents

pa ser sincero curto a cena de dobrar o dano; sim levei com um crit e o meu char morreu na ultima sessao...mas continuo a curtir dobrar o dano é sempre fixe chegaqr ali e kapaow! toma lá 500000 de dano é menos fixe qdo somos nos k levamos...mas ker dizer sao as coisas da vida, pa ser sicero não vejo mal nissokem tá lá á frente e levar porradas tem k ter isso em conta. as tabelas soa fixes fazer coisas mais descritivas é sempre nice po jogo nao ser so numeros. resumindo acho k a mecanica dos crits não está má e k podemos melhora la com as situacoes do fica stun mais um round e assim.
No entanto e como sempre vou pela democracia...akela em que o DM decide eheheh

qto ao dar danoa si proprio nao m parece assim tao dificil se se usar certas armas, nunchakus, chain spikes, poles de kker especie, quarterstaff, whip...sei lá há algumas k até é bastante facil uma pessoa magoar s a ela proprioa se forem a ver :)

Psygnnosed disse...

Após muita ponderação...

Proposta para Critical Hit Table

01. Bleeding. 1d4 damage for 1d4 rounds.
02. Stunned/Paralyzed for 1 round.
03. Enemy Drops Weapon or Shield.
04. Trip opponent.
05. Opponent loses Dex bonus to AC until next round.
06. Knockback. +1d6 damage and 5 foot back.
07. Get extra attack immediately.
08. Reflex save DC20 or lose 1d4 Dex for 1d4 rounds.
09. Will save DC20 or “fear” for 1d4 rounds.
10. Bonebreaker. Fort save DC 20 or -2 Str until rest and heal.
11. Headbang. -2 to all saves until combat ends.
12. Opponent’s next hit has 50% miss chance.

Sid disse...

Eu nao gosto muito deste:

06. Knockback. +1d6 damage and 5 foot back.

da mais dano o que é fixe mas a parte de andar 5 foot back parece um bonus mas pode facilmente tramar o tipo que esta a fazer o ataque, existe a possibilidade de ter mais ataques para fazer mas nao os poder fazer por o inimigo ter saido do seu alcance.

A minha sugestao seria ou dares mais dano tipo +1d6/5 lvls
ou que o effeito de o oponente andar 5ft para tras so tivesse efeito no fim do turno da pessoa que fez o critical.

O bleeding e outros efeitos podiam tambem aumentar o Nº de round conforme o lvl de quem faz o critico por exemplo com o bleeding podia ser +1d4 rounds em cada 5 lvls...isto so se os criticals pararem de duplicar o dano, se o criticals continuarem a duplicarem o dano acho que os efeitos estao bons como estao exepto o knockback.

Alex disse...

Ora bem... Já sei que sou como de costume a voz do contra, mas o facto é que de todos os sistema que joguei até hoje, D&D continua a ser o único que utiliza o muito mal pensado "critical fumble" que eu sempre fui contra, porque simplesmente não faz sentido. Se é para definir a sorte, isso acontece quando falhas. É estúpido um fighter de nível 20, quase a chegar à divindade, mestre de anos e anos da espada, deixar a arma cair no meio do combate porque rolou um "dado" e teve azar... Já para não dizer que recompensa ainda mais a sorte em relação ao sistema... Por isso para mim um bom sistema de fumble era simplesmente não haverem fumbles. Não faz sentido e já usei vários sistema de roleplay sem fumbles e não perdem absolutamente nada por isso. Não obstante, havendo de facto os fumbles num sistema, a repetição de "a arma caiu" torna-se realmente um pouco irritante, por isso alguma versatilidade não me parece má... Infelizmente suspeito que isto vá ainda mais tirar o "feel" de tempo real do jogo e torná-lo mais seccionado. Se já assim passamos tempo a fazer contas aos valores de hit e dano agora temos que pensar "mas foi no round passado que ele levou crit ou no outro antes?" "se ele levou crit na minha iniciativa a penalidade dura até ao meu turno ou o dele?" "se perde ataque, perdeu na altura ou passa para o round seguinte?" E aquele 09. Friendly Fire... brr.. Não volto a lutar ao lado do lithlandis, isso é certo!

Em relação ao critical hit, a ideia do max damage é giro, mas ao nível de sistema nao é muito bom... Ainda mais nos rendemos ao domínio da greatsword... para quê usar uma scythe que bate 2d4 (maximizado 8) com crit x4 quando a greatsword dá 2d6 (maximizado 12) com crit x2? E a força não tem grande relevância no impacto do meu crítico?

Conclusão: Acabar com os fumbles, manter os criticos na mesma e começar a utilizar o belo conceito do "action roleplay". Tanto falamos de novas fórmulas de rol, que tal apostarmos no que fizeram em Exalted? O storyteller recompensa com +1 de dano um ataque que o jogador descreva bem; +2 de dano se for muito bem descrito e cinematicamente apelativo; o crítico merece que o storyteller acrescente um efeito cinemático ou ao nível do roleplay ao acto. Não tem que ter uma tabela e estar sistematizado. Dependerá da circunstância... um npc fica intimidado, talvez fuja ou talvez tente fazer um acordo qualquer com o jogador antes que lhe aconteça o mesmo, talvez até em troca de alguma informação relevante; um observador fica com a noção que o jogador é um grande lutador e levará isso em conta em futuros contactos; no futuro surge uma canção de um bardo sobre aquele grande feito... Sei lá, o resto é imaginação e o contexto da situação.

Psygnnosed disse...

Sid: "a parte de andar 5 foot back parece um bonus mas pode facilmente tramar o tipo que esta a fazer o ataque, existe a possibilidade de ter mais ataques para fazer mas nao os poder fazer por o inimigo ter saido do seu alcance."

Muito bem visto!

Em relação ao que o Alex propôs, devo dizer que não me desagrada de todo. Mas isto SE o pessoal de facto começar a perder menos tempo à procura de spells e a pensar em 30 estratégias de maximização, e começar a descrever as acções (não é preciso todas, mas pelo menos as dos criticals). Isto até vai ao encontro das minhas sugestões de haver mais tempo "in-character".

Quanto a retirar "fumbles", sinceramente não gosto. Não vejo porque razão o super-fighter de nível 15 não pode deixar cair a espada... Ele por acaso é um deus? Tem cola nas luvas? Então porque não pode cometer um erro de cálculo? É certo que o sistema pode propiciar algumas cenas com pouca lógica, não obstante acho que parte da piada está aí.

Continuem com as sugestões e opiniões porque eu gosto de decidir as "house rules" em grupo, e não via "democracia do DM" :)

Sid disse...

O que eu gosto desta tabela de fumbles é teres para metade de passar um check para ver se algo de mt mau acontece a character, de certa maneira baixa a % de um fighter lvl15 deixar cair a arma no meio do combate.

Quanto a armas com critical diferente x3 e x4, ou maximizamos o dano das armas x2 critial e tiramos o bonus de duplicar o dano, e as armas x3 passam a duplicar o dano e assim sucessivamente como ja tinha sugerido, ou entao se nao mudarem nada quanto ao damage dos criticals sugiro que as armas x3 e x4 tenham uma vantagem sobre as armas x2

por exemplo uma arma x2 ter so um efeito na tabela do critical hit que esta a ser criada, uma arma x3 ter dois efeitos na tabela e uma arma x4 poder ter 3 efeitos (3 rolls) na tabela dos critials.
Isto porque as armas com critical x2 tem por normal criticals em 19-20 ou 18-20. podemos tambem so meter a tabela ao barulho quando sai um 20 no critical.

Sid disse...

Eu acho que estava bom como estava na sessao, a questao final é:

Quanto ao critical treat range

para termos uma boa "balança" com a tabela dos criticos vamos ter de fazer uma modificaçao...


1º Vais fazer com que todas as armas so tenham critical so num "20" e que todas sejam x2?


2ºQuanto a armas com critical diferente x3 e x4, ou maximizamos o dano das armas x2 critial e tiramos o bonus de duplicar o dano, e as armas x3 passam a duplicar o dano e assim sucessivamente como ja tinha sugerido?

3ºso tem direito a rollar na tabela dos criticals quando se rola um natural 20?

Ou uma combinaçao da segunda e da terceira como ficamos?